2015-02 | 사용자 경험(User Experience) 요소 분석 연구 | 이유진 |
2015-02 | 원천소스로서 무속신앙 환용방안 연구 | 유예 |
2015-08 | 중국 마이크로필름 발전방안 연구 | 통슈 |
2015-08 | 결핍 캐릭터의 콘텐츠 활용 방안 | 김보미 |
2015-08 | 중국 애니메이션 산업의 발전방안 연구 | 마초 |
2016-02 | 인터넷 개인방송의 성공요인 분석 | 김범준 |
2016-08 | 크리에이터의 브랜드 개성과 이용자의 자아 이미지 일치성이 행동의도에 미치는 영향 연구 | 김유민 |
2017-02 | 분배의 장으로서 미술관의 기능 변화 연구 | 진미리 |
2017-02 | 영화리뷰 구성요소와 리뷰 추천도 사이의 상관관계 연구 | 김보경 |
2017-02 | 브랜디드 콘텐츠에 나타난 제품 역할과 소비자 공유 행동에 관한 연구 | 김민정 |
2020-02 | 중국 e스포츠 산업 활성화 방안 연구 | 왕경 |
2020-02 | 트랜스미디어 스토리월드 구현 양상 연구: 구현 요소별 조합 방식을 중심으로 | 오서주 |
2020-02 | 콘텐티드 브랜드의 활용 가능성 재고를 위한 탐색적 연구 | 노우석 |
2020-02 | 중국 OTT 서비스 발전 방안 연구 | 심우정 |
2020-02 | 웹툰의 스토리월드 구축 사례 연구 -슈퍼스트링을 중심으로- | 윤태현 |
2019 | 영유아 대상 유튜브 키즈 콘텐츠의 재미요소에 관한 연구 | 김예진 |
2019 | 유튜브 스마트 동영상 교육 콘텐츠의 상호작용 요소와 재미 요소 분석 | 박종덕 |
2019 | 한국 BL콘텐츠의 향유 활성화 방안 연구 | 조혜령 |
2019-02 | 인포테인먼트 디자인 요소로 본 라이브 퀴즈앱 <잼라이브> 연구 | 정예은 |
2019-02 | 마블 트랜스미디어 스토리월드 구축 전략 연구 | 박진수 |