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Issue Date | Title | Author(s) |
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2011-08 | Zaltman의 은유추출기법을 활용한 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 이용동기 연구 | 유현성 |
2022 | 가능세계로서 ‘부활’ 서사의 연구 | 권혜진 |
2022 | 가상현실 교육콘텐츠 설계 프레임워크 개발 | 장효진 |
2023 | 감각 자극 브랜디드 콘텐츠의 소비자 태도 연구 | 강소리 |
2021 | 게임 구독 서비스의 비즈니스 모델 연구 | 김보아 |
2023 | 게임 동영상 플랫폼의 네트워크 특성 연구 | 장호연 |
2022 | 게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌 활성화 방안 연구 – K/DA 중심으로 | 윤황리 |
2021 | 게임기업의 라이프사이클을 기반으로 한 게임트랜스미디어 연구 | 신승호 |
2021 | 게임방송 콘텐츠의 팬 참여 특성 연구 | 이은선 |
2015-08 | 결핍 캐릭터의 콘텐츠 활용 방안 | 김보미 |
2022 | 고궁박물원의 브랜드 아이덴티티 연구 | 채청의 |
2021 | 공간 체험 요소의 인스타그램 공유 행동에 관한 연구 | 서정민 |
2021 | 공연분야 정책자금지원 선정평가도구 SEMPA 개발연구 | 정진이 |
2019-02 | 공연예술의 제3자적 서술에 관한 연구 | 김정환 |
2012-02 | 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서 영웅서사시의 가치에 관한 연구 | 신현욱 |
2020-02 | 금강산 歷史文化路 개발 연구 | 박부원 |
2019-02 | 기업 문화마케팅 유형에 따른 브랜딩 전략 연구 | 서종현 |
2020-02 | 기업 문화마케팅을 위한 소비자 가치 분석과 활용 연구 | 오세종 |
2018-02 | 기업 복합문화공간의 마케팅 전략 연구 | 권문영 |
2021 | 드라마 제작사의 기획개발 동적역량과 기업성과의 관계 연구 | 김일중 |