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게임방송 콘텐츠의 팬 참여 특성 연구

Title
게임방송 콘텐츠의 팬 참여 특성 연구
Other Titles
A Study on the Characteristics of Fan Participation in Game Broadcast Contents: Focused on the Fan Communities of Entertainment Type Game Broadcast
Author
이은선
Alternative Author(s)
Lee, Eun Sun
Advisor(s)
김치호
Issue Date
2021. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
뉴미디어 시대로 들어서면서 다양한 1인 방송 플랫폼이 나타났고, 많은 사람들이 1인 방송 산업에 뛰어들면서 다양한 장르의 크리에이터, 스트리머 등이 나타났다. 이 중에서도 게임방송은 뉴미디어 산업에서 가장 큰 비율을 차지했으며, 게임 크리에이터들은 ‘걸어 다니는 기업’이라고 불릴 만큼 크게 성장했다. 이들이 성장할 수 있는 까닭은 거대한 팬덤을 형성하고 있기 때문이다. 게임방송은 기본적으로 실시간 댓글과 같은 뉴미디어의 강한 상호작용 기능을 통해 팬들과 강한 유대감을 형성하고 있다. 더불어 게임의 특성을 활용하여 팬 참여를 활성화 시켰고, 이에 따라 다양한 콘텐츠들이 만들어졌다. 팬들은 이러한 참여를 통해 서로 소통하고 공유하는 등 적극적으로 활동하며 자신들의 정체성을 형성했다. 따라서 게임방송 팬들은 다른 팬들보다 더욱 참여적이고, 주체적이며, 생산적인 특성을 보인다. 이러한 참여적인 팬덤을 연구하기 위해 본고에서는 게임방송 팬덤의 전반적인 활동들을 살펴보고, 팬의 참여공간인 ‘팬 커뮤니티’에서 이루어지는 새로운 참여양상에 대해서 분석했다. 팬덤을 연구하기 위해서는 팬덤의 가치를 밝히기보다 팬덤이 무엇을 하는가를 살펴보는 것이 더 유용하기 때문이다. 본고에서는 팬덤의 생산적 특성 (①텍스트 생산 ②언술적 생산 ③기호학적 생산)을 통해 게임방송 팬 커뮤니티의 생산적 특성을 도출했고, 그와 관련된 사례들을 분석했다. 이를 통해 팬 커뮤니티가 게임방송을 구성하는 플랫폼들을 모두 연결하여 팬 참여를 확장했음을 밝혔다. 또한 게임방송에서의 팬 참여는 정보를 공유하는 것에 그치지 않고, 놀이하는 행위가 콘텐츠 생산으로 이어지는 생성적인 행위로서 의미를 가진다는 것을 밝혔다. 이를 통해 본고는 뉴미디어에서 주체적이고 생산적인 팬 참여에 관한 이해를 풍부하게 만들 수 있는 연구로서 의미를 지닌다.; Entering the new media era, various one-man broadcasting platforms appeared, and as many people entered the single-person broadcasting industry, creators and streamers of various genres have appeared. Among them, game broadcasting accounted for the largest percentage of the new media industry, and game creators have grown so much that they are called ‘walking companies.’ The reason why they can grow is because they form a huge fandom. Game broadcasting is basically forming a strong bond with fans through the strong interaction function of new media, such as real-time comments. In addition, various contents were created by utilizing the characteristics of games to activate fan participation. Fans have formed their identity by actively communicating and sharing with each other through such participation. Thus, game broadcasting fans show more participatory, independent, and productive characteristics than other fans. In order to study such a participatory fandom, this paper examined the overall activities of the game broadcasting fandom and analyzed the new aspects of participation in the 'fan community', which is a space for fans to participate in. This is because in order to study fandom, it is more useful to look at what the fandom does rather than reveal the value of the fandom. In this paper, the productive characteristics of the game broadcasting fan community were derived through the productive characteristics of fandom (① text production ② verbal production ③ semiotic production), and related cases were analyzed. Through this, it was revealed that the fan community has expanded fan participation by connecting all platforms that make up the game broadcasting. In addition, it was revealed that the participation of fans in game broadcasting is not limited to just sharing information, but the act of playing has meaning as a generative act that leads to content production. Through this, this paper is meaningful as a study that can enrich understanding of the subjective and productive fan participation in new media.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/159494http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000485829
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