2020-09 | 3D 프린팅 미술 감상교구가 시각장애아의 담화능력 촉진에 미치는 영향 | 현은령 |
2018-12 | 3D프린팅을 활용한 패키지디자인 확장 사례 | 현은령 |
2014-12 | The Development of an Art-centered STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Program Based on Discipline-centered Curriculum | 현은령 |
2016-07 | A Development of Art Appreciation Teaching Materials by Utilizing 3D Printer | 현은령 |
2011-11 | HRI 로봇을 활용한 유∙아동 미디어리터러시 정보 콘텐츠의 효과성 연구 | 현은령 |
2016-10 | Multilingual practices and ideologies of refugees in the Neoliberal Era: the case of North Korean refugee students in South Korea | 현은령 |
2016-12 | 건축디자인활용 STEAM프로그램 개발 및 창의적 측면의 효과성 검증: 초등학교 1·2학년 대상 TTCT분석을 중심으로 | 현은령 |
2017-03 | 공학계열 교직전공 예비교사의 STEAM교육 이해도 및 인식현황 | 현은령 |
2017-03 | 국내 모바일 뱅킹 마케팅에서의 캐릭터 활용 사례 연구-우리은행의 모바일 전문은행 “위비뱅크” 캐릭터를 중심으로- | 현은령 |
2014-07 | 그린디자인을 통한 실천적 사회참여 디자인교육 | 현은령 |
2015-12 | 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 ‘과학기술에 대한 학습태도’에 미치는 효과 | 현은령 |
2016-09 | 뉴미디어융합 전통문화콘텐츠 교육프로그램이 전통문화 인식변화에 주는 효과 | 현은령 |
2016-12 | 디자인관련 진로적성탐색을 위한 자유학기제 주제선택 프로그램개발 및 효과성 분석- 웹툰 교육프로그램을 중심으로 - | 현은령 |
2013-06 | 디자인기반의 ‘의료인문학’ 교육개발을 위한 의학전공 대학생의 창의적 강점 요인 분석 | 현은령 |
2021-02 | 디자인의 확장된 개념과 영역을 반영한 중학교 미술과 수업지도안 개발 및 적용효과 | 현은령 |
2020-11 | 디자인전공 대학원생의 색채교육에 대한 인식 연구 - 중요도, 학습경험, 지도경험을 중심으로 - | 현은령 |
2016-03 | 디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향 -초등학교 3⋅4학년 대상을 중심으로- | 현은령 |
2012-02 | 멀티미디어 리터러시를 접목한 그래픽기반 워크시트 연구 -저소득층 아동 영어교육을 중심으로- | 현은령 |
2014-04 | 모바일 선거캠페인 채널의 접근으로써의 게이트웨이 전략 분석 | 현은령 |
2012-07 | 문화예술교육의 사회적 확산을 위한 성공사례연구 | 현은령 |