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Issue DateTitleAuthor(s)
2021-11비대면 시대의 지역문화축제 사례연구김치호
2021-11모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구김영재
2021-12여성주의 웹툰, 혐오를 넘어 연대와 동반으로박기수
2021-01국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구김치호
2021-03면앙정 송순 문화자산의 문화콘텐츠 활용 가능성박기수
2021-03은유추출기법을 활용한 온라인 국악공연 콘텐츠 구현 방식 연구김영재
2021-04수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화김영재
2021-05비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향김치호
2021-05MOBA 게임 장르의 선호요인 분석: 리그 오브 레전드(League of Legends)의 게임 시스템을 중심으로김영재
2021-05˂怨歌˃의 재구성 - 트랜스미디어 스토리텔링에 따른 문학적 해석 -고운기
2020-10디지털 존재의 오리지널리티가 동시대 문화산업에 미치는 영향: 복면 래퍼 ˂마미손˃의 활동을 중심으로기국간
2020-12OTT 플랫폼의 한국 드라마 서비스 확대와 드라마 제작사의 전략 변화: 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)을 중심으로김치호
2020-07숏폼(Shortform) 동영상 기반 브랜드의 전략적 경험 디자인 - 李子柒(이자칠)의 미식(美食) 동영상을 중심으로 -김영재
2020-09숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구이진
2020-09가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구 : 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로김영재
2000-06소설인물의 본성과 소설의 주변성현길언
2001-12양식의 통합화와 서사성현길언
2001-12인류구원의 플롯으로서 분리와 통합현길언
2001-01운명적 공간과 선택적 공간 - 한국소설의 공간구조의 몇 양상에 대해 -현길언
2001-01운명적 공간과 선택적 공간 - 한국소설의 공간구조의 몇 양상에 대해 -현길언

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