2021-11 | 비대면 시대의 지역문화축제 사례연구 | 김치호 |
2021-11 | 모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구 | 김영재 |
2021-12 | 여성주의 웹툰, 혐오를 넘어 연대와 동반으로 | 박기수 |
2021-01 | 국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구 | 김치호 |
2021-03 | 면앙정 송순 문화자산의 문화콘텐츠 활용 가능성 | 박기수 |
2021-03 | 은유추출기법을 활용한 온라인 국악공연 콘텐츠 구현 방식 연구 | 김영재 |
2021-04 | 수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화 | 김영재 |
2021-05 | 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향 | 김치호 |
2021-05 | MOBA 게임 장르의 선호요인 분석: 리그 오브 레전드(League of Legends)의 게임 시스템을 중심으로 | 김영재 |
2021-05 | ˂怨歌˃의 재구성 - 트랜스미디어 스토리텔링에 따른 문학적 해석 - | 고운기 |
2020-10 | 디지털 존재의 오리지널리티가 동시대 문화산업에 미치는 영향: 복면 래퍼 ˂마미손˃의 활동을 중심으로 | 기국간 |
2020-12 | OTT 플랫폼의 한국 드라마 서비스 확대와 드라마 제작사의 전략 변화: 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)을 중심으로 | 김치호 |
2020-07 | 숏폼(Shortform) 동영상 기반 브랜드의 전략적 경험 디자인 - 李子柒(이자칠)의 미식(美食) 동영상을 중심으로 - | 김영재 |
2020-09 | 숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구 | 이진 |
2020-09 | 가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구 : 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로 | 김영재 |
2000-06 | 소설인물의 본성과 소설의 주변성 | 현길언 |
2001-12 | 양식의 통합화와 서사성 | 현길언 |
2001-12 | 인류구원의 플롯으로서 분리와 통합 | 현길언 |
2001-01 | 운명적 공간과 선택적 공간 - 한국소설의 공간구조의 몇 양상에 대해 - | 현길언 |
2001-01 | 운명적 공간과 선택적 공간 - 한국소설의 공간구조의 몇 양상에 대해 - | 현길언 |