463 0

수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화

Title
수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화
Other Titles
Changing the Business Model of Collection Mobile Games
Author
김영재
Keywords
소녀전선; 벽람항로; 모에; 모바일 알피지; Girs’ Frontline; Azur Lane; Moe; Mobile RPG
Issue Date
2021-04
Publisher
한국게임학회
Citation
한국게임학회 논문지, v. 21, No. 2, Page. 67-78
Abstract
2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법과 AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일 게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 ‘모에’로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다. Since the release of <Azur Lane> and <Girls’ frontline> in 2017, business models for collection mobile games have been changing. Collection Mobile games are composed mainly of characters, and the business model is also highly related to user preference factors. The Delphi method and the AHP analysis were used on ten experts in each field of game production to identify preference factors, and five collection mobile games were selected for business model analysis. The result shows that ‘moe’ characters are a major preference factor, and accordingly, business models are also changing to focus on the completion of character collection and products such as character skins.
URI
https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002711635https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/166802
ISSN
1598-4540; 1598-4257
DOI
10.7583/JKGS.2021.21.2.0
Appears in Collections:
COLLEGE OF LANGUAGES & CULTURES[E](국제문화대학) > ETC
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE