2015-06 | ‘라인 프렌즈’ 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구 | 김영재 |
2021-05 | MOBA 게임 장르의 선호요인 분석: 리그 오브 레전드(League of Legends)의 게임 시스템을 중심으로 | 김영재 |
2017-02 | Study of profit model of web-dramas on portal sites using big data; Focused on the Web-dramas with the K-pop Singers as the Lead Casts: "EXO, Next Door" and "I Order You" | 김영재 |
2019-06 | VR 기술을 활용한 영산재(靈山齋) 문화콘텐츠화 연구 | 김영재 |
2019-06 | VR 기술을 활용한 영산재(靈山齋) 문화콘텐츠화 연구 : ‘영산재’의 힐링 콘텐츠 개발방안을 중심으로 | 김영재 |
2018-03 | VR 테마파크 어트랙션 체험 연구 | 김영재 |
2018-03 | VR 테마파크 어트랙션 ˂VOLT˃ 체험 연구 | 김영재 |
2019-03 | ZMET을 활용한 방한 중국인 관광객의 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 참여동기 연구 | 김영재 |
2020-09 | 가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구 : 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로 | 김영재 |
2020-09 | 가상현실 콘텐츠 현전감 구성 요소 연구: 공포 영화 체험 VR 콘텐츠를 중심으로 | 김영재 |
2008-12 | 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델 | 김영재 |
2019-08 | 대학로 소극장 공간성의 내재적 의미에 관한 연구 : 은유추출기법 활용 | 김영재 |
2017-03 | 디지털 미디어 환경의 콘텐츠 비즈니스 모델 - 구성 요소의 선순환 체계 관점에서 | 김영재 |
2017-03 | 디지털 미디어 환경의 콘텐츠 비즈니스 모델 구성 요소의 선순환 체계 관점에서 | 김영재 |
2014-02 | 디지털 미디어 환경의 콘텐츠 산업 진흥기금: 상상콘텐츠기금과 프랑스 ‘문화세’를 중심으로 | 김영재 |
2021-11 | 모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구 | 김영재 |
2008-04 | 문학텍스트의 영상콘텐츠 전환연구 : 황순원의 〈소나기〉를 중심으로 | 김영재 |
2017-03 | 문화로봇공학(Cultural Robotics) 관점의 백남준 로봇 연구 | 김영재 |
2014-03 | 문화콘텐츠 마케팅 교과과정 특성화 방안 | 김영재 |
2012-12 | 문화콘텐츠 산업 선순환 구조 구축을 위한 담론 | 김영재 |