2023 | 오픈월드 게임의 사용자 개성화 연구 | 김환한 |
2023 | 감각 자극 브랜디드 콘텐츠의 소비자 태도 연구 | 강소리 |
2022 | 실감형 기술 기반 온라인 콘서트의 사용자 경험 연구 | 이사박 |
2022 | 고궁박물원의 브랜드 아이덴티티 연구 | 채청의 |
2022 | 게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌 활성화 방안 연구 – K/DA 중심으로 | 윤황리 |
2022 | <리그 오브 레전드>의 트랜스미디어 브랜딩 전략 연구 –가상 아이돌 K/DA를 중심으로 | 이혜율 |
2022 | 장예모 영화에 드러난'중국풍' (中國風) A Study on “Chinoiserie”in Zhang Yi mou’s films | 진원 |
2022 | 창작소재로서 史料의 활용 방안 연구 | 정예인 |
2022 | 메타버스 플랫폼 사용자 경험 연구 | 주수완 |
2022 | 가능세계로서 ‘부활’ 서사의 연구 | 권혜진 |
2021 | 탄막 사용자의 사용 동기가 참여도와 의존도에 미치는 영향 연구 | 왕재림 |
2021 | 중국 모바일 게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구 -넷이즈(NetEase, 網易)의 <음양사(陰陽師)> 시리즈를 중심으로- | 장제잉 |
2021 | 중국 모바일 MOBA 게임 캐릭터 스킨의 재미요소 분석: < 왕자영요> 캐릭터 스킨을 중심으로 | 양정 |
2021 | 인터랙티브 영상콘텐츠의 게임화 요소가 사용자 몰입과 참여에 미치는 영향: 비리비리를 중심으로 | 부유 |
2021 | 게임기업의 라이프사이클을 기반으로 한 게임트랜스미디어 연구 | 신승호 |
2021 | 게임 구독 서비스의 비즈니스 모델 연구 | 김보아 |
2021 | 카카오 IP 활성화 방안 연구 | 이다경 |
2021 | 중국 라이브 커머스 콘텐츠의 전략 연구 | 장판 |
2021 | 인터넷 밈 재생산 유형에 따른 향유 특성 연구 | 오서현 |
2021 | 여성향 연애 시뮬레이션 모바일게임의 성공 전략 연구: <러브앤프로듀서>를 중심으로 | 증여진 |