2011-11 | HRI 로봇을 활용한 유∙아동 미디어리터러시 정보 콘텐츠의 효과성 연구 | 현은령 |
2013-03 | “융복합교육”의 개념화: 융(복)합적 교육 관련 담론과 현장 교사 포커스 그룹 면담을 중심으로 | 김선아 |
2013-03 | Multicultural Education and Asian Immigrants in Korea: Current Status and Evolving Issues | 김선아 |
2016-10 | Multilingual practices and ideologies of refugees in the Neoliberal Era: the case of North Korean refugee students in South Korea | 현은령 |
2013-10 | Principal instructional leadership and teaching for learner autonomy: A multilevel analysis of the case of South Korea | 김선아 |
2019-03 | A Product Design Process for Innovation based on Iterative Agile Prototyping | 김유빈 |
2011-04 | A Review on Qualitative Research Methods in Studies on Child Art - Focused on Analyzing Children's Drawings - | 김미남 |
2018-05 | SNS기반 여중생 그림모임 “유기농팸” 활동의 교육적 의미에 관한 질적 사례연구 | 김미남 |
2015-07 | A Study on the 3 types of STEAM programs based on Visual Art | 이부연 |
2018-03 | A Study on the Internal Beings and Shapes Expressed in Art Works | 김선아 |
2017-09 | Understanding Political Education through the Lens of High School Curriculum and Contents in Korea and the U.S. | 이부연 |
2020-09 | 가정용 보안시스템 경험요인에 따른 IoT기반 스마트 홈 카메라의 UX개선방안 | 김유빈 |
2016-12 | 건축디자인활용 STEAM프로그램 개발 및 창의적 측면의 효과성 검증: 초등학교 1·2학년 대상 TTCT분석을 중심으로 | 현은령 |
2015-01 | 공공디자인을 활용한 디자인교육에 관한 연구-중학교 자유학기제를 중심으로- | 이부연 |
2017-03 | 공학계열 교직전공 예비교사의 STEAM교육 이해도 및 인식현황 | 현은령 |
2013-01 | 관계의 미술교육, 그 의미와 실천 | 김미남 |
2014-12 | 국가 R&D 보고서 및 산출물 Life Cycle 중심의저작권 서비스 관리 모델 연구 | 양연경 |
2017-03 | 국내 모바일 뱅킹 마케팅에서의 캐릭터 활용 사례 연구-우리은행의 모바일 전문은행 “위비뱅크” 캐릭터를 중심으로- | 현은령 |
2014-07 | 그린디자인을 통한 실천적 사회참여 디자인교육 | 현은령 |
2015-12 | 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 ‘과학기술에 대한 학습태도’에 미치는 효과 | 현은령 |