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연극과 디지털 게임의 상호작용성 연구

Title
연극과 디지털 게임의 상호작용성 연구
Other Titles
A Study on Interactivity of Theatre and Digital Game : Focusing on Play, Narrative, and Space
Author
반능기
Alternative Author(s)
Neunggi Ban
Advisor(s)
권용
Issue Date
2024. 2
Publisher
한양대학교 대학원
Degree
Doctor
Abstract
In this scholarly pursuit, the study meticulously investigates the intersectionality of contemporary theater and digital game dynamics, with an emphasis on audience engagement, immersion, and performance, heralding the advent of a ‘playable theater.’ This research, with keen attention to current trends, considers the essence of digital game mechanics - interactivity - and examines it through the lenses of play, narrative, and space. The latter half of the 20th century witnessed revolutionary changes in human sensory experience and communication methods, predominantly driven by the evolution of interactive media, including digital games. The advancement of digital technologies has spearheaded the innovation of interaction, transcending spatial and temporal constraints, and establishing cyberspace as an inseparable realm of play and communication with the real world. Within this context, this study probes into how theater can incorporate the dynamics of digital games to forge novel modes of communication. The research first sheds light on the expansion of human-computer interaction into the realms of human-human and human-environment interactions. In the field of digital games, the focus on ‘interactive storytelling’ and ‘meaningful play’ has evolved, with the creation of ‘possibility space’ in cyberspace becoming a cornerstone of game design. Concurrently, the study examines the interactivity in theater through the transformation in the relationship between actors and audiences. Historically, audiences were active participants in theater, but the rise of rationalism, changes in dramatic forms and theater structures, relegated them to a more passive role. However, post-avant-garde theater practitioners have strived to resist this change, restoring the interactive relationship between actors and audiences. Next, the study delves into the playful nature of both theater and digital games, centering around the characteristics of play behavior and the concept of the ‘magic circle.’ Applying the Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA) framework from gaming to theater, it derives and proposes a Performance MDA Framework. This framework is not confined to specific theatrical genres but focuses on the feedback loop of interaction between performers and participants, incorporating foundational aspects of theater, such as conventions and etiquette, and emphasizing the need to recalibrate the preconditions of performance according to the socio-cultural context of the times. This framework offers both theoretical and practical guidelines for effectively applying the dynamics of games in theatrical settings. Furthermore, the study diagnoses the possibilities and limitations of interactive storytelling, examining them from the perspectives of nodes, links, and cybertexts. Interactive storytelling provide participants with opportunities for active participation, enhancing personalized and social experiences. However, they also face challenges in balancing freedom of choice with narrative control. The study compares and contrasts the structures and cybertextual elements of various forms of interactive storytelling in theater, including branching drama, forum theater, process drama, playback theater, immersive theater, and documentary theater. The findings are anticipated to provide valuable guidelines for the digital transformation and algorithmic implementation in future theatrical endeavors. Finally, the research explores the significance of spatial exploration in both theater and digital games, illuminating the allegorical characteristics of space and strategies for affordance. Both mediums reinterpret and reconstruct space according to their objectives, employing strategies to induce spatial exploration by the player. This is exemplified through case studies of the digital game ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ and the immersive theater production ‘Sleep No More.’ Additionally, the study examines instances of gamified performances that merge cyberspace with the real world, creating new forms of immersion and traversing the boundaries between virtual and real. This exploration delves into the heterotopic significance of interactive play spaces and the essence of theatricality brought forth by the transitory experience of mixed reality. The study acknowledges that research in the field of interactivity between theater and digital games remains in its infancy within the academic realm of theater studies. It is posited that this research will contribute significantly to overcoming existing challenges and pave the way for innovative theatrical directions that resonate with the demands of the current era.|동시대 연극은 디지털 게임의 역학을 도입하여 관객의 참여와 몰입, 수행을 강화하는 ‘플레이 가능한 새로운 연극’의 미래를 모색하고 있다. 본 연구는 이러한 경향에 주목하여 동시대 연극이 도입하려는 디지털 게임의 핵심을 상호작용성으로 바라보고 이를 놀이, 서사, 공간의 관점에서 고찰한다. 20세기 후반 이후 디지털 게임을 포함한 상호작용 매체의 발전은 인간의 감각적 경험과 커뮤니케이션 방식에 혁명적인 변화를 가져왔다. 디지털 기술의 발전은 시공간적 제약을 초월하는 상호작용의 혁신을 주도했으며 사이버스페이스는 현실 세계와 불가분한 놀이와 소통의 영역으로 자리매김하였다. 이러한 시대적 흐름 속에서 연극이 디지털 게임의 역학을 도입하여 새로운 소통 방식을 어떻게 모색할 수 있는지에 대해 본 연구는 탐구한다. 먼저, 본 연구는 인간-컴퓨터 간의 상호작용이 인간-인간, 인간-환경 상호작용으로 확장되는 양상을 조명한다. 디지털 게임 분야에서 상호작용성은 ‘상호작용 서사’와 ‘의미 있는 놀이’에 대한 탐구를 중심으로 발전해 왔으며, 사이버스페이스의 ‘가능성의 공간’을 창출하는 것은 게임 디자인의 핵심 요소로 자리 잡았다. 이와 더불어, 본 연구는 연극의 상호작용성을 배우와 관객의 관계 변화를 통해 고찰한다. 연극의 기원에서 관객은 능동적인 체험의 주체였으나 합리주의의 부상과 극작 형식, 극장 구조의 변화로 인해 점차 수동적인 위치로 전락하였다. 역사적 아방가르드 이후, 연극 실천가들은 이러한 변화에 저항하며 관객과 배우 간의 상호작용적 관계를 회복하려 노력했으며, 관객은 다시 연극적 사건의 중심적 역할을 수행하게 되었다. 다음으로, 본 연구는 놀이의 행태적 특성과 ‘마법의 원’의 개념을 중심으로 연극과 디지털 게임의 놀이적 본질을 분석한다. 또한, 게임의 MDA 프레임워크를 연극에 적용해 공연의 MDA 프레임워크를 도출하여 게임의 역학과 연극 역학의 상관관계를 밝히고, 게임의 역학이 어떻게 연극에 도입될 수 있는지에 대한 사례와 모델을 제시한다. 본 연구가 도출한 공연의 MDA 프레임워크는 특정 연극 장르에 국한되지 않으며, 공연 창작자들과 참여자들 사이의 상호작용 피드백 루프에 중점을 두고 있다. 또한, 연극성의 기반이 되는 공연 관습, 에티켓 등을 공연 역학에 포함시켜, 시대와 사회ㆍ문화적 상황에 따라 공연의 전제조건을 재약호화해야 할 필요성을 강조한다. 이 프레임워크는 게임의 역학을 연극에 효과적으로 적용하는 방법에 대한 이론적ㆍ실천적 지침을 제공할 수 있다. 더불어, 본 연구는 상호작용 서사의 가능성과 한계를 진단하고, 노드와 링크, 사이버텍스트의 관점에서 상호작용 서사를 고찰한다. 상호작용 서사는 참여자에게 능동적인 참여 기회를 제공하며, 개인화된 경험과 사회적 경험을 강화한다. 그러나 선택의 자유와 서사 통제 사이의 어려움이라는 한계 또한 존재한다. 본 연구는 분기 선택 드라마 연극, 토론 연극, 과정 드라마, 재생 연극, 이머시브 연극, 다큐멘터리 연극의 상호작용 서사 구조와 사이버텍스트적 요소를 분석하고 각각의 서사적 특성을 비교ㆍ도출한다. 이 연구 결과는 향후 연극의 디지털화와 알고리즘 구현에 있어 의미 있는 지침이 될 수 있다. 마지막으로, 본 연구는 연극과 디지털 게임의 공간적 탐험이 갖는 의미를 탐구하고, 공간의 알레고리적 특성과 어포던스 전략을 조명한다. 연극과 게임은 각각의 목적에 따라 공간을 재해석하고 재구성하며, 플레이어에게 공간 탐험을 유도하는 전략을 사용한다. 이를 디지털 게임 <젤다의 전설 - 야생의 숨결>과 이머시브 연극 <슬립 노 모어>의 사례 분석을 통해 밝힌다. 또한, 사이버스페이스와의 결합을 통해 현실 세계를 확장시키고 가상과 현실의 경계를 넘나들며 새로운 몰입 형태를 창출하는 게임화된 공연의 사례들을 고찰하고, 이 과정에서 상호작용적 놀이 공간이 갖는 헤테로토피아적 의의와 혼합 현실의 전이 체험이 가져다주는 연극성에 대해 탐구한다. 연극과 디지털 게임의 상호작용성에 대한 연극학계의 연구는 여전히 초기 단계에 있다. 본 연구는 이러한 실정을 극복하고 현 시대에 맞는 혁신적인 연극을 모색하는 데 기여할 것이라 기대한다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000731619https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/188678
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > THEATER & FILM(연극영화학과) > Theses (Ph.D.)
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