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dc.contributor.author현은령-
dc.date.accessioned2018-01-12T04:47:30Z-
dc.date.available2018-01-12T04:47:30Z-
dc.date.issued2016-03-
dc.identifier.citation한국디자인문화학회지, v. 22, NO 1, Page. 461-472en_US
dc.identifier.issn1598-6497-
dc.identifier.urihttp://www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/NODE06649952-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11754/34315-
dc.description.abstractThe purpose of this study was to develop a STEAM program geared toward third and fourth graders of elementary school using design process and to examine its effectiveness on interest in, value awareness of and attitude toward scientific technology. It"s basically meant to accelerate the vitalization of STEAM in our country. Major creative hands-on activities were presented by applying a problem-solving model of design education to car design that could stir up interest and flow, and then main emotional hands-on activities were prepared by applying an exploratory model of design education to the media design of the ad about the produced car. The program developed in this study was provided for 50 fourth graders in an elementary school located in Seoul on a trial basis to determine its effectiveness. A pretest and a posttest were carried out using a modified version of “the TIMSS 2011 Science Learning Attitude Test”, which was titled “Interest, Value Awareness and Attitude toward Scientific Technology.” And then paired-samples t-test was conducted. As a result, there was a statistically significant improvement in value awareness of science, part of science learning attitude(p<.05). It suggests that STEAM which is to discover and solve problems related to real life using design process can serve to foster multidimensional thinking disposition about scientific solutions and thereby be of use for understanding the value of scientific technology. 본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의 활성화를 위해 초등학교 3 · 4학년을 대상으로 디자인 프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수 있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다. 개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’ 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미 및 가치태도’ 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에 대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p< .05). 이는 디자인프로세스를 통해 실생활과 연관된 문제를 발견하고 해결하는 STEAM프로그램이 과학적 해결방법의 사고성향(Thinking Disposition)을 다차원적으로 형성할 수 있도록 하여 결과적으로 과학기술에 대한 가치를 이해하는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다.en_US
dc.description.sponsorship이 논문은 한양대학교 교내연구지원사업으로 연구되었음.(HY-2015년도)en_US
dc.language.isoko_KRen_US
dc.publisher한국디자인문화학회en_US
dc.subjectSTEAMen_US
dc.subjectDesign Processen_US
dc.subjectLearning Attitude of Scientific Technologyen_US
dc.subject융합인재교육en_US
dc.subject디자인프로세스en_US
dc.subject과학기술에 대한 학습태도en_US
dc.title디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향 -초등학교 3⋅4학년 대상을 중심으로-en_US
dc.title.alternativeImpact of STEAM Program Using Design Process on Interest in, Value Awareness of and Attitude to Scientific Technology -Focused on the Case of Third and Fourth Graders in Elementary School-en_US
dc.typeArticleen_US
dc.relation.no1-
dc.relation.volume22-
dc.relation.page461-472-
dc.relation.journal한국디자인문화학회지-
dc.contributor.googleauthor현은령-
dc.contributor.googleauthorHyun, Eun Ryung-
dc.relation.code2016019201-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehakCOLLEGE OF EDUCATION[S]-
dc.sector.departmentDEPARTMENT OF APPLIED ART EDUCATION-
dc.identifier.pidpariosa-
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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