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dc.contributor.advisor한정완-
dc.contributor.author고윤서-
dc.date.accessioned2020-08-28T16:48:25Z-
dc.date.available2020-08-28T16:48:25Z-
dc.date.issued2020-08-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/152964-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000438309en_US
dc.description.abstract4차 산업혁명에 도래하면서 급격한 기술 발전 아래 VR(Virtual Reality)산업은 영향력 있는 주제로 떠오르고 있다. 이에 따라 VR콘텐츠에 대한 수요도 지속적으로 증가되고 있으며, 시장에 흐름 또한 하드웨어의 기술적 접근보다 소프트웨어의 UX(User Experience)를 기반으로 사용자의 가치 있는 경험 제공에 초점을 맞추어 콘텐츠가 개발되고 있다. 그 중 VR 사용 시 발현되는 사이버멀미는 사용자의 대다수가 겪는 문제로써 사용자의 몰입을 방해하고 부정적 경험을 초래함에 따라 선결적 해결과제로 산업과 학계에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 아직 사이버멀미의 원인에 대한 명확한 해결책은 나오지 않았으며, 기술적 측면에 대한 연구는 다양하게 진행되어 왔으나 콘텐츠 측면의 사용자 움직임에 의해 발현되는 멀미에 대한 연구의 사례는 확인되지 않았다. 이에 본 연구에서는 VR에서 사용자의 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미의 정도를 측정하고 개인적 특성에 따라 나타나는 사이버멀미의 차이와 원인을 알아보는데 그 목적을 두었다. 본 연구의 방법으로 첫째, VR 노출빈도가 많은 대학생을 대상으로 조작행위에 따라 발생되는 증상정도를 SSQ 설문을 통해 멀미의 정도를 1차 실험과 2차 실험을 나누어 측정된 값에 따라 증가율을 비교분석 했다. 둘째, 1차와 2차에서 실험된 자료를 바탕으로 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미의 차이를 종합적으로 분석했다. 셋째, 조작행위가 성별의A차이에A따라A사어버멀미에A영향을A미치는지A독립표본At-검정을A이용하여 검증했다. 넷째, 조작행위가 VR경험의A차이에A따라A사이버멀미에A영향을A미치는지A독립표본At-검정을A이용하여 검증했다. 다섯째, 운송수단 멀미의 취약 정도가 조작행위에 따라 사이버멀미에 미치는 영향의 유무를 알아보고자 단순회귀분석을 이용해 검증했다. 여섯째, 게임그래픽 멀미의 취약 정도가 조작행위에 따라 사이버멀미에 미치는 영향의 유무를 알아보고자 단순회귀분석을 이용해 검증했다. 그 결과, 첫째, 조작행위에 따른 사이버멀미의 차이는 신체가 고정되어 있으며 행위가 간단할수록 사이버멀미에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신체의 회전에 있어서는 회전반경이 클수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 첫 번째 연구결과와 같이 조작행위에 따른 사이버멀미의 차이에 대한 종합분석에서도 신체가 고정되어 있으며 행위가 간단할수록 사이버멀미에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신체의 회전에 있어서는 회전반경이 클수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조작행위에 따른 사이버멀미는 성별에 따라 차이가 나지 않는 것으로 증명 되었다. 넷째, 조작행위에 따른 사이버멀미는 VR경험에 따라 사이버멀미에 차이가 나는 것으로 증명되었다. 다섯째, 하체이동 시, 행위가 수반되지 않은 컨트롤러를 이용한 이동을 행할 경우 운송수단 멀미의 취약 정도에 따라 사이버멀미에 영향을 미치는 것으로 증명되었으며 다른 조작행위에서는 회귀의 모형이 적절하지 않아 영향력을 판단할 수 없었다. 여섯째, 모든 조작행위는 게임그래픽멀미의 취약 정도에 따라 사이버멀미에 유의한 영향을 미치는 것으로 증명되었다. 이를 통해 VR에서 사용자의 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미는 사용자의 움직임이 정적일수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 판단되며 VR에서 조작행위는 성별의 영향보다 다른 요인의 영향을 크게 받는 것으로 판단된다. 또한 VR에서 조작행위는 사용자의 VR 노출빈도에 따라 사이버멀미의 정도는 달라질 것으로 판단되며 사용자의 움직임에 따른 사이버멀미의 원인으로는 평형감각으로 인한 원인보다는 시각정보에 의한 원인이 크게 작용되는 것으로 판단된다. 본 연구에서는 사용자의 조작행위 따른 사이버멀미의 차이와 개인적 특성에 따라 발현되는 사이버멀미의 차이를 정량적 데이터로 측정하였다. 이에 본 연구는 향후 VR콘텐츠 개발에 있어 특정 조작행위에 대한 사용자의 특성을 이해하고 VR콘텐츠 제작 및 기초 연구 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 추후 연구에서는 VR조작행위가 사용자의 몰입감 및 사실감에 미치는 영향에 대해 사용자A경험에 초점을A맞추어 심층적 연구를 할 계획이다. 이를 통해 VR과 사용자 간의 경험적 가치를 높이는 전략적 접근방법을 다룰 것이다.-
dc.publisher한양대학교-
dc.title가상현실(VR)에서 조작행위에 따른 개인특성이 사이버멀미에 미치는 영향-
dc.title.alternativeA study on the influence of personal characteristics by operation actions in virtual reality on cyber motion sickness-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor고윤서-
dc.contributor.alternativeauthorKo, Yun Seo-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak대학원-
dc.sector.department디자인학부-
dc.description.degreeMaster-
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > DESIGN(디자인학부) > Theses (Master)
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