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dc.contributor.advisor박상현-
dc.contributor.author신석우-
dc.date.accessioned2020-04-01T17:21:20Z-
dc.date.available2020-04-01T17:21:20Z-
dc.date.issued2010-02-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/143402-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000413670en_US
dc.description.abstract모바일 게임 개발사 컴투스가 1999년 국내에 처음 모바일 게임 서비스를 하고 모바일 게임 시장이 형성 된지도 벌써 10년이 지났다. 그동안 국내 모바일 게임 산업도 많은 발전을 거듭했지만 해외에는 2007년 말부터 진행 되었고 국내에는 2008년 하반기부터 논의 되기 시작한 모바일 웹 2.0 환경으로 국내외 시장 환경이 변화 되어 가고 있다. 그 중에서도 휴대폰으로 웹을 즐길 수 있는 스마트폰 의 등장과 기존 이동통신사의 폐쇄된 환경을 벗어난 모바일 콘텐츠 오픈 마켓인 앱스토어의 등장은 많은 모바일 게임 개발사에게 위기와 동시에 기회의 장을 만들어 주었다. 본 연구는 모바일 웹 2.0 환경에 대하여 이해 할 수 있다. 첫째, 모바일 웹 2.0의 가장 뚜렷한 특징은 사업 환경이 폐쇄형 모델에서 개방형 모델로 전환되는 점이다. 따라서, 모바일 웹 1.0에서는 이동통신사는 자사의 망을 독자적으로 운영하게 되고 고객은 이동통신사가 제공하는 제한적인 콘텐츠만을 이용할 수 있으며 휴대폰 대기 화면 자체를 변경할 수 없다. 그러나, 모바일 웹 2.0은 개방형 모델로 유무선 통합 환경 구현이 가능하다. 모바일 환경도 개방형 서비스로 전환되면서 방대한 데이터를 검색, 접근할 수 있는 모바일 웹브라우저(풀브라우저)에 대한 중요성이 증가하고 있다. 둘째, Wi-Fi 및 Wibro 등의 다양한 전송 계층의 네트워크를 활용하여 정보 이용료 보다도 바싼 데이터 통화료를 무료나 거의 무료에 가까운 금액으로 이용 할 수 있도록 지원 할 수 있어 고객들이 좀 더 무선 인터넷에 접근 할 수 있는 기술적인 지원이 가능하다. 셋째, 소수의 이동통신사 위주로 서비스 되던 Walled Garden 형태의 폐쇄적 사업모델을 약화시키며 기존 이통사의 전용 무선 인터넷인 NATE, EZ-i, SHOW 넘어서서 소비자들이 직접 자신들이 원하는 모바일 콘텐츠 오픈 마켓인 앱스토어를 통해 콘텐츠를 구매 할 수 있게 되었다. 이렇게 모바일 환경은 많은 변화를 겪고 있는 상황에서 모바일 게임 산업의 발전 방안에 대하여 관계자들의 인터뷰를 통해 알아본 방안은 아래와 같다. 첫째, 국가의 정책적인 지원이 필요 하다. 이통동신사의 이동통신서비스 매출액 중 데이터 매출 비중을 40%로 제한 할 필요가 있다. 현재와 같이 정보 이용료 보다 데이터 매출 비중이 2/3 이상을 차지할 경우 이동통신사는 결국 데이터 매출에 지속적으로 집착 할 수 밖에 없다. 또 이동통신사와 게임사의 패킷료 분배에 관한 가이드 라인이 완성될 경우 콘텐츠 개발업체들의 수익구조 개선에 큰 도움이 될 것이다. 이동통신사의 반발이 있겠지만 영세 모바일 콘텐츠 개발사들이 대형 이동통신사와 직접 진행 할 수 없는 일들은 국가의 정책적인 지원이 필요하다. 둘째, 급변하는 모바일 환경 변화에 대한 개발사의 시장 변화 인식이 필요 하다. 컴투스, 게임빌 등 소위 말하는 국내 모바일 게임 Big 3에 속하는 대형 개발사들이 이미 애플의 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓 등의 해외 모바일 콘텐츠 오픈 마켓에 게임을 서비스 중이고 스마트폰용 게임 개발을 준비하고 있는 것에 비하여 대다수 영세한 국내 모바일 게임 개발사들은 당장의 국내 이동통신사 중심의 피쳐폰(일반폰) 시장을 넘어서는 환경 변화에 대응 하지 못하고 있다. 개발사들의 끊임없는 환경 변화에 대처하는 자세가 필요 하다. 셋째, 부분 유료화 등 새로운 비즈니스 모델 개발이 필요 하다. 최근 모바일 RPG 게임들은 게임 판매 금액인 정보이용료 보다도 게임 내 아이템 판매 매출이 더 많이 나오고 있고, <리듬스타>를 비롯한 리듬 게임들의 경우 주기적인 신곡 업데이트를 통해 한 번의 판매로 끝나는 것이 아니라 신곡 판매를 통해 지속적인 매출을 발생 시키고 있다. 이런 부분 유료화 모델을 통해 기존에 3개월에 불과하던 국내 모바일 게임의 라이프 사이클이 일부 게임의 경우 1년을 훨씬 넘기며 롱런하는 모습을 볼 수 있다. 본 연구는 이때까지 집중적으로 다루어지지 않았던 모바일 웹 2.0을 기반으로 한 모바일 게임 산업의 활성화에 관한 내용을 중심으로 연구되었다. 이를 바탕으로 국내 모바일 게임 산업이 여러 환경 변화에 적극적으로 대응하고 모바일 게임 산업 발전 방안에 대한 연구가 꾸준히 진행되기를 기대한다. 특히 모바일 게임 산업 활성화를 위해 제시된 방안들에 대한 세부적인 연구 활동과 실천이 있어야 한다. 나아가 모바일 웹 2.0을 기반으로 한 모바일 게임 산업에 대한 체계적인 정책적 대안이 실행될 수 있는데 도움이 되기를 기대한다. Keywords: 모바일, 모바일 웹 2.0, 모바일 게임, 모바일 게임 산업, 스마트폰, 앱스토어, 모바일 콘텐츠 오픈 마켓-
dc.publisher한양대학교-
dc.title모바일 웹2.0을 기반으로 한 모바일게임 산업의 발전방안에 관한 연구-
dc.title.alternativeMobile Web 2.0 Based Mobile Game Industry in the Development of Research Plan-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor신석우-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak국제관광대학원-
dc.sector.department엔터테인먼트학과-
dc.description.degreeMaster-
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL OF INTERNATIONAL TOURISM[S](국제관광대학원) > ENTERTAINMENT(엔터테인먼트학과) > Theses(Master)
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