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웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구

Title
웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구
Other Titles
An Analytic Study on Interaction Design for a Flow in Webtoon
Author
김용현
Alternative Author(s)
Kim, Yong Hyun
Advisor(s)
고은영
Issue Date
2010-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
최근 만화 산업은 출판만화의 침체와 매체 전환으로 인해 온라인으로 범위를 넓혀가고 있다. 초창기 온라인 만화는 스캔만화로부터 시작되었고, 이 후 플래시 애니메이션을 거쳐 웹툰에 이르게 되었다. 이러한 웹툰은 현재 만화 산업의 대안으로서 훌륭한 역할을 하고 있다. 하지만 향후 영상의 활성화와 상호작용으로 인한 경험들이 중시되고 있는 시점에서 지금의 웹툰은 인터넷 환경이라는 매체에 걸맞지 않게 단행본 만화를 보는 듯 한 정적인 이미지들로만 이루어져 있다. 현재의 웹툰이 지속적인 활성화를 성취하려면 인터넷 환경에 따른 변화와 함께 사용자들의 변화된 특성을 고려한 웹툰이 제작되어야 할 것이다. 이에 본 논문의 목적은 인터넷 환경의 특성에 익숙한 사용자들을 고려하여, 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 요소의 분석을 통해 체계적인 틀을 마련하는데 그 목적이 있다. 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션을 연구하기 위해 관련문헌, 사례연구, 학술지, 네트워크 자료를 바탕으로 웹툰의 전반적인 이해를 돕기 위해 정의와 등장배경에 대해 고찰하였다. 그리고 인터랙션의 정의 및 유형과 몰입의 심리적 특성, 컴퓨터 상호작용에서의 몰입 개념들을 고찰하였다. 이를 바탕으로 웹툰에서의 적용 가능한 인터랙션 요소들을 알아보기 위하여 ‘Orbit Media’ 사의 ‘오비트 코믹스 (www.orbitcomics.com)’와 ‘Sutu’ 사의 ‘Nawlz (www.nawlz.com)’의 사이트에 있는 ‘인터랙티브 코믹스(Interactive Comics)’, 소설을 영상화한 ‘비주얼 노벨(Visual novel)’, ‘행위 유발(Affordance) 광고’, ‘웹 배너(Web banner)’, ‘에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠’를 분석하였다. 이러한 5가지 사례들을 분석한 결과 공통적인 인터랙션 요소들을 추출 할 수 있었다. 그 요소는 ‘내용전개를 위한 진행버튼’, ‘인터랙티브 애니메이션 효과’, ‘음향효과’ 이렇게 3가지 요소가 사례 분석을 통한 공통적인 인터랙션 요소로 분석되었다. 이렇게 사례 분석 한 결과를 토대로 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 요소 적용을 증명하기 위해 실험을 시행하였다. 본 논문에서의 실험은 임의로 3가지 주제를 선정하여 실험에 사용 될 웹툰을 제작한 뒤 실험을 시행하였다. 그 웹툰의 주제로는 에듀테인먼트 경향을 띤 주제로서 첫째는 전기 전약에 관한 주제, 둘째로는 일회용품의 사용을 줄이고자 하는 주제, 셋째로는 지구의 온난화에 대한 경각심을 일깨우기 위한 주제로 구성되어있다. 이를 토대로 한 웹툰을 기존 형식의 웹툰과 인터랙션 요소가 적용된 실험용 웹툰으로 분류하여 제작하였다. 이렇게 제작 된 웹툰을 사용하여 ‘웹툰 관람 경험이 있는 집단’과 ‘유치원생 집단’으로 분류하여 실험을 시행하였다. 집단 구분 목적은 우선 대중들에게 웹툰에서의 인터랙션 적용에 대한 전반적인 견해를 알아보고, 세부적으로는 에듀테인먼트 경향을 띤 실험 웹툰이므로 특성에 맞게 미취학 아동들에게 실험을 한 뒤 설문을 실시하여 두 집단의 결과를 비교 분석하게 되면 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 요소 적용에 대해 공통된 의견을 알아 낼 수 있기 때문이다. 실험 방법은 ‘웹툰 관람 경험이 있는 집단’에서는 기존 형식의 웹툰과 실험용 웹툰을 실험자가 직접 조작하여 전체적으로 관람하게 한 후 설문을 통하여 실험 분석을 하고, ‘유치원생 집단’에게는 실험 웹툰만을 관람하게 한 후 설문을 통하여 실험을 분석 한 뒤, 각각의 실험을 비교하여 결과를 도출하였다. 본 논문에서의 실험과 설문을 종합해 본 결과 모든 인터랙션 요소들은 궁극적으로 사용자들에게 참여를 유도하여 내용전개에 몰입을 유발하고 전개상의 흐름을 보다 더 정확하게 이해시키고자 하는데 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 웹툰에서의 인터랙션은 몰입을 위한 하나의 방법으로 그 필요성을 찾을 수 있었다. 향후 웹툰 제작에 있어 몰입 향상을 위한 인터랙션 요소에 대해 보다 더 명확하고 자세한 연구가 필요할 것으로 본다.; Recently comics industry is expanding its sphere to online due to change in medium and stagnation of published comics. Online comics at the beginning started with 'scan comics', and came to Webtoon after going through flash animation. These webtoons has worked successfully as an alternatives to present comics industry. However, as experience from interaction and vitality of images are regarded as important, current webtoons are consist of still images that looks like a comic book unfitting to the medium of internet environment. To accomplish continued vitality of current webtoons, webtoons that consider changed trait of users and changes from internet environment, should be produced. Thus the purpose of this treatise lies on providing systematic framework by analyzing interaction factors for flow on webtoons by considering users who are familiar with characteristics of internet environment. To research interaction for flow of the webtoons, definition and historical background were investigated by related literatures, case studies, academic journals, and network data. And the definition and types of interaction, psychological characteristics of flow, flow definitions in computer interactions were also investigated. To understand possible interaction factors that can be implemented in webtoons, 'Orbit Comics' (www.orbitcomics.com) from 'Orbit Media', 'Interactive Comics' at the 'Nawlz' (www.nawlz.com), 'Visual Novels; that visualized novels, Affordance advertisement, Web banner, and Edutainment contents were analyzed. From the analysis of 5 cases, common interaction factor was abstracted. The factors were 3 factors which were buttons for content development, interactive animation effect, sound effect. These 3 factors were analysed as the common interaction factor through case analysis. Based on the result from case analysis, experiment was executed to validate the application of interaction factors for flows in webtoons. The experiment in this treatise was executed by producing webtoon for the experiment by selecting three themes freely. The themes of the webtoon were edutainment inclined themes which were: first, theme on saving electrocity, second, theme on reducing use of disposable goods, third, theme on arousing consciousness on global warming. The webtoons based on these themes were classified into existing form of webtoons and experimental webtoons that apply interaction factors and then produced. Using these produced webtoons, groups were classified into 'group who has experience of watching webtoons' and 'kindergarten group' and the experiment was executed. The purpose of group classification was to learn general viewpoint on interaction application in webtoons from the public. Specifically because the webtoon has edutainment tendency, the purpose was to learn common viewpoint on interaction application for flow in the webtoon by comparing the result of the two groups after questioning preschool children. The experiment method was to analyze experiment through questionnaire after making 'group with experience of watching webtoon' to watch experimenter-controlled existing and experimental webtoons while making 'kindergarten group' to watch experimental webtoon only and analyze through questionnaire, which were then compared and deduced with the result. From the result of experiment and the questionnaire of the treatise, all interaction factors ultimately lead participation of users by inflicting flow in content development while focusing on accurately comprehend the flow in the development. Like this, interaction in webtoon can find its necessity as one method for flow. A more clear and specific research on interaction factors for flor improvement is necessary for future webtoon production.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/143129http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000414032
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