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3D 입체영상과 증강현실을 활용한 융합형 콘텐츠 디자인 방안 연구

Title
3D 입체영상과 증강현실을 활용한 융합형 콘텐츠 디자인 방안 연구
Other Titles
A Study of Convergent Content Design Using 3D Stereoscopy and Augmented Reality
Author
오은석
Alternative Author(s)
Eunseok O
Advisor(s)
이부연
Issue Date
2011-02
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
과학의 기술이 발전할수록 새로운 미디어, 즉 뉴미디어(new media)들이 나타난다. 기존의 미디어와 새로운 테크놀로지로 인해 생성된 미디어가 융합(convergence)되는 과정을 통해서 뉴미디어가 태어나는 현상이 강해지고 있다. 다양한 뉴미디어들이 나타나고 있는 현시점에서 크게 대두되고 있는 분야가 3D 입체영상(3D stereoscopy)과 증강현실(augmented reality) 분야이다. 기존의 평면적인 영상을 3차원의 입체로 사람에게 보이는 것과 동일하게 보여주는 입체영상과 기존의 현실에 정보를 합성하여 보여주는 증강현실은 서로 융합되어지면 시너지 효과를 낼 수 있는 대표적인 분야들이다. 기존의 현실과 똑같이 보이고 느껴지는 영상의 인터페이스에 정보를 보여준다면, 보다 직관적이고 실감체형적인 강력한 인터랙션을 유저에게 경험하게 할 수 있을 것이다. 3D 입체영상과 증강현실의 경우 잠재적 시장성을 인지하고 개발하고 있지만 문제가 되고 있는 부분은 콘텐츠의 부족현상이다. 아직 국내에서 입체영상의 전문가인 3D stereographer의 부재와 전문 인력 부족은 콘텐츠 확보에 있어서 큰 문제점이다. 이렇게 어려움을 겪는 이유 중 하나는 입체영상의 콘텐츠 확보를 영상분야에만 치우쳐서 개발하고 있기 때문이다. 증강현실의 경우, 스마트폰의 보급으로 인해 관련 어플리케이션을 다운받아 GPS를 통한 위치기반서비스(LBS)를 이용하여 장소의 정보를 보여주는 기술이 대부분이고, 또한 웹캠을 사용해 AR 마커(marker)를 인식시킨 후 모니터를 통해 증강현실을 구현하는 것이 주를 이룬다. 이와 같이 증강현실의 경우도 몇몇 분야에 콘텐츠가 치중되어져 있고, 일회성으로 그치는 이벤트성이 많아 사용자가 처음에는 흥미와 관심을 가지지만 다른 경험과 콘텐츠로 확장을 할 수 없어 금방 싫증을 내는 경향이 있다. 이와 같은 콘텐츠 부재의 문제점들을 해결하는 방안으로 두 분야와의 융합을 통해서 콘텐츠를 디자인 한다면, 다양성의 확보와 방향성의 제시, 나아가 콘텐츠의 확장과 뉴미디어로서의 발전을 도모할 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 입체영상과 증강현실의 특성과 제약점의 연구조사와 콘텐츠 활용사례의 분석을 바탕으로 각 분야 ‧ 매체의 3D 입체영상과 증강현실의 상관관계를 알아내고, 활용방안으로 검증된 입체영상과 증강현실의 특성을 이용하고 제반사항으로 제약점을 검토한 후, 분야 ‧ 매체별 특성의 중요도로 검증 및 보완을 하고, 전문분야 종사자 집단을 통해 도출한 제약점을 제반사항으로 제시하여 최종 분야‧ 매체별 융합형 콘텐츠 디자인을 도출하는 시스템을 제안하는데 연구의 목적이 있다. 이에 본 논문은 제 2장의 이론적 배경에서는 3D 입체영상과 증강현실의 개념과 기본 원리, 구현기술의 종류와 전망에 대해 정리하였고, 이 연구에서 중요시 되어지는 두 분야가 관람자와 사용자의 감각이나 사고에 끼치는 특성들과 한계점들 그리고 기술적 제약점들을 기존의 연구들을 통해 도출해 보았다. 제 3장에서는 다양한 미디어에서 콘텐츠로서 활용되고 있는 3D 입체영상과 증강현실의 기존의 사례들을 분석하였다. 이를 통해 두 분야의 교집합 부분에 해당되는 인터페이스의 입체영상화와 증강현실의 특징인 인터랙션의 융합은 더욱 현실감 있는 상호작용을 갖는 콘텐츠로서 디자인 될 수 있음을 기술하였다. 또한 이러한 융합현상을 보여주는 현재 개발되고 실현되고 있는 입체영상과 증강현실의 컨버전스 기술과 그 가능성에 대해 논의하였다. 이러한 연구 및 사례 분석들을 통하여 제 4장에서는 3D 입체영상과 증강현실을 융합한 콘텐츠 디자인을 위해서는 3D 입체영상과 증강현실 분야 및 매체에 대한 각각의 경험정도와 기대정도를 확인하는 것이 선행되어야 했다. 각 분야와 매체에 적용된 3D 입체영상과 증강현실기술이 향후 이 분야와 매체에서의 융합형 콘텐츠를 디자인 할 때 얼마나 기대되는 지 검증하고, 해당 분야 및 매체의 특성과 제약점을 도출하여 향후 융합형 콘텐츠 디자인의 구체적 방안을 도출하고자 했다. 이를 위해 다음과 같이 가설을 설정하였다. 연구가설 1은 '분야 및 매체에서의 3D 입체영상과 증강현실의 경험정도와 3D 입체영상, 증강현실, 융합형 콘텐츠의 기대정도 간의 유의한 관계가 있을 것이다'이며, 연구가설 2는 '각 분야 및 매체의 3D 입체영상과 증강현실의 기대정도 간의 유의한 차이가 있을 것이다'이며, 연구가설 3은 '각 분야 및 매체에서 3D 입체영상과 증강현실 간의 기대정도의 차이에 따라 융합형 콘텐츠의 기대정도가 각각 다르게 나타날 것이다'이며, 연구가설 4는 '대학생 집단과 전문분야종사자 간 전체분야 및 매체의 특성 중요도에서 유의한 차이가 있을 것이다'로 설정하였다. 설문조사를 통해 제 5장에서는 연구가설을 검증하기 위한 분석의 기초조사 및 표본의 일반적 특성과 각 분야 및 매체에서의 3D 입체영상과 증강현실의 경험순위와 기대순위, 융합형 콘텐츠의 활용기대순위를 빈도분석을 통해 확인하였고, 상관분석, 다중회귀분석, 대응표본 및 단일표본 t-검증, 카이제곱검증을 통해 융합형 콘텐츠 디자인 방안을 도출하기 위한 연구모형 및 가설을 검증하였다. 앞서 설문조사에 대한 분석결과를 토대로 제 6장에서는 3D 입체영상과 증강현실의 두 기술 분야가 사용자에게 경험은 아직 적지만, 두 분야에 대한 기대감은 높은 것을 알 수 있었다. 분야‧ 매체별 3D 입체영상과 증강현실의 기대정도는 분야‧ 매체별 융합형 콘텐츠에 대한 기대정도를 반영하고 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 각 분야‧ 매체의 3D 입체영상과 증강현실의 상관관계를 알아내고, 활용방안으로 검증된 입체영상과 증강현실의 특성을 이용하고 제반사항으로 제약점을 검토하는 것이 융합형 콘텐츠의 1차 디자인 단계이다. 1차 디자인된 콘텐츠에 분야‧ 매체별 특성의 중요도로 다시 검증 및 보완을 하고, 전문분야 종사자 집단을 통해 도출한 제약점을 제반사항으로 제시하여 최종 분야‧ 매체별 융합형 콘텐츠 디자인 output을 도출하는 것이다. 이로써 본 논문은 3D 증강현실과 입체영상을 활용한 융합형 콘텐츠 디자인 시스템을 통해 미디어의 콘텐츠 개발에 있어서 기존 분야‧ 매체들의 콘텐츠의 확장을 도모하고, 강력한 현실감의 인터페이스와 직관적인 인터랙션을 가진 융합형 콘텐츠를 디자인할 수 있는 최적화 방안을 모색하고 제시하였다. 콘텐츠 부족현상을 치유하기위해 두 기술 분야의 융합으로 인한 콘텐츠의 개발 분야의 확장을 도모하였고, 이를 통해 다양한 콘텐츠를 확보할 수 있을 것이다. 또한 두 기술 분야에 의한 융합형 콘텐츠 디자인 방안의 제시는 기존 미디어의 콘텐츠 개발자들에게 새로운 지침서가 될 것이며, 이는 융합기술에 의한 소비자의 감각과 사고에 대한 강력한 전달력은 사용자와 콘텐츠 간의 커뮤니케이션을 활성화해 지속적인 관심을 유지할 수 있기 때문이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/140168http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000415724
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Ph.D.)
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