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「대항해시대 2」를 통해 본 역사교육과 게임의 접목 시론

Title
「대항해시대 2」를 통해 본 역사교육과 게임의 접목 시론
Other Titles
Essay on Grafting Computer Game on Historical Education : the Case of 「Era of the Great Voyage Ⅱ」
Author
송영미
Alternative Author(s)
Song, Young Mi
Advisor(s)
김현식
Issue Date
2012-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
게임은 하나의 문화 장르로, 풀어야 할 과제를 내재한 특징 때문에 학습도구로써의 가능성이 있다. 따라서 그동안 시뮬레이션 게임이 역사학습에 미치는 영향에 대한 연구가 진행되었으나 시중에 판매되고 있는 게임을 분석한 사례는 거의 없으며, 있다고 해도 게임의 어떤 내용이 역사적 사고에 영향을 미치는지 상세히 분석하지 못한 아쉬움이 있다. 따라서, 본 논문에서는 「대항해시대 2」라는 게임의 어떤 측면이 역사학습에 도움이 될 수 있는지, 게임의 내용과 플레이어의 의식 변화의 예를 들어 자세히 분석해 보았으며, 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 역사교육에 게임을 접목하기 위해 게임의 학습에의 응용 가능성을 알아보고, 교과서와의 비교를 통해 조화로운 활용을 유도한다. 둘째, 「대항해시대 2」를 개관하고 플레이어가 게임을 하며 겪는 상황들이 역사적 사고력과 역사의식의 향상에 어떻게 도움을 줄 수 있는지 검토해 본다. 셋째, 게임을 갖고 지도할 때의 유의사항에 대해 알아보고, 게임 비유를 통해 학생들의 학습과 생활을 지도한 실례를 들어 그 효율성을 살펴본다. 결론적으로 게임은 체험적 특징 때문에 다른 매체에 비해 수월한 학습을 가능하게 하며 감정이입과 같은 역사적 사고력에 도움을 줄 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 다른 시대에서 살아보는 체험은 역사의식에 도움을 줄 뿐만 아니라 역사과목에 대한 관심을 증폭시키는 데에도 도움이 된다. 또한, 친숙한 게임 용어를 사용하여 학생들을 지도하면 의미가 쉽게 받아들여지므로 이를 잘 활용하면 좋을 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/138104http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000418780
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