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놀이로 하는 학습이 중학생들의 학업성취도에 미치는 영향 조사 및 분석 연구

Title
놀이로 하는 학습이 중학생들의 학업성취도에 미치는 영향 조사 및 분석 연구
Other Titles
An Analytical Study and Research of the Study on Game-Composed Studies in the Academic Achievement of Middle School Students: Within the expression and management section of middle school information
Author
유희원
Alternative Author(s)
Yoo, Hee Won
Advisor(s)
최진식
Issue Date
2012-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
제7차 교육과정에서 컴퓨터 과목은 정보사회에서 원만한 생활을 하기 위하여 컴퓨터를 단순히 도구적으로 활용하는데 그쳐 정작 컴퓨터 교과가 지향하는 목표를 달성하지 못하였다. 이에 2007년 개정 교육과정을 통해 ‘정보’ 라는 명칭으로 변경하여 컴퓨터 과학의 원리를 바탕으로 정보 과학과 기술에 대한 올바른 지식습득 및 여러 가지 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 정보 과목의 정체성을 확립하고 있다. 따라서 컴퓨터를 효과적으로 사용하는 방법과 문제 해결력과 사고력을 키우는 컴퓨터 원리, 프로그래밍, 알고리즘 등의 컴퓨터 과학 교육이 필요하다. 본 연구에서는 중학생들이 컴퓨터과학에 흥미와 적극적인 마음가짐을 가지고 수업에 임할 수 있도록 학습 효과를 높일 수 있는 놀이로 하는 학습을 통한 교수․ 학습 방법을 중학교 ‘정보’ 교과에서 정보의 표현과 관리 내용인 선형구조, 멀티미디어 정보의 표현 내용을 적용하였다. 놀이로 하는 학습 방법이 학업성취도에 미치는 영향과 동적 놀이 학습이 정적 놀이 학습보다 효과가 있는지 검증하기 위해 중학교 2학년 66명을 실험집단과 비교집단으로 편성하여 각각 놀이로 하는 학습 방법과 강의식 학습 방법을 적용하였고, 실험집단을 대상으로 정적 놀이 학습과 동적 놀이 학습을 진행하였다. 연구에 사용된 도구는 사전 학업성취도 검사, 사후 학업성취도 검사, 소감문이다. 사전 학업성취도 검사는 학교 컴퓨터 교과 전담 교사에게 자문을 구해 수정․ 보완하여 만들었으며 SPSS 통계프로그램을 사용하여 t-검증을 실시하였고 5% 유의수준에서 검증하였다. 또한 학생들이 작성한 정적 놀이 학습과 동적 놀이 학습에 대한 소감문을 유형별로 분류하여 나타내었다. 그 결과 놀이로 하는 학습 방법이 강의식 학습 방법에 비해 인지적 영역에서 학업성취도가 높게 나타났으며 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또 동적 놀이 학습이 정적 놀이 학습 보다 학습에 대한 이해, 흥미도가 높았던 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 사용한 놀이로 하는 학습 방법이 학업성취도가 높았으며 동적 놀이 학습 방법이 효과적임을 검증할 수 있었다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/136692http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000420107
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GRADUATE SCHOOL OF EDUCATION[S](교육대학원) > VOCATIONAL EDUCATION(실업학계열) > Theses (Master)
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