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양면시장 하에서의 온라인게임플랫폼 시장점유율에 관한 연구

Title
양면시장 하에서의 온라인게임플랫폼 시장점유율에 관한 연구
Other Titles
Platform marketshare in the Online Game Industry under two-sided market
Author
강선준
Alternative Author(s)
Kang, seonjun
Advisor(s)
이상용
Issue Date
2013-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
2010년 세계 게임 시장 규모는 848억 1800만 달러로 나타났다. 그 중 온라인 게임은 18.8%로 비디오게임 39.8%, 아케이드 게임 27.7%에 이어 3번째로 높은 점유율을 기록하고 있으며 성장세를 감안할 때 멀지 않은 미래에 가장 높은 점유율을 차지할 것이라 예상된다. 온라인 게임은 게임 개발회사와 최종 사용자가 온라인 게임 포탈이라는 플랫폼을 통해서 만나는 전형적인 양면 시장, 혹은 간접 네트워크 외부효과가 있는 시장이다. 본 연구는 이러한 간접 네트워크 외부효과에 대하여 연구한다. 본 연구가 기존 연구와 가지는 차이점은, OS플랫폼이나 비디오 플랫폼의 보완재(소프트웨어나 게임 타이틀)들은 다른 플랫폼으로 옮겨 갈 때 매우 큰 전환비용이라는 변수가 작용하지만, 온라인 게임 산업에서 보완재인 게임들은 다른 플랫폼으로 전환 할 때 매우 적은 전환비용만이 필요하여 좀 더 간접 네트워크 외부효과에 집중하여 관찰 할 수 있다는 점이다. 또한 보완재가 강한 설치기반의 소프트웨어적 특성을 가지기 때문에 직접 네트워크 효과도 볼 수 있다. 따라서 온라인 게임 시장에서 일어나는 종합적인 네트워크 외부효과를 분석할 수 있을 것이다. 온라인 게임 시장에서 보완재의 다양함(장르[+]와 사용등급[-]), 보완재의 수[+], 보완재의 플랫폼 간 중복공급비율[+], 보완재 생산자(complementor)의 중심성[+], t-1기 플랫폼의 점유율[+], 플랫폼의 age[-]는 플랫폼의 점유율에 영향을 미쳤다. 조절변수인 플랫폼의 age와 상호작용은 보완재의 플랫폼 간 중복공급비율[-]으로 나타났다. 이러한 결과는, 온라인 게임 시장에서는 플랫폼에 게임의 수가 많으면 긍정적인 영향을 가지지만 주로 온라인 게임에 편향된 시장으로 인하여 장르는 유의적인 영향이 없고, 성인용 시장을 주요시장으로 삼는 특성으로 인하여 사용등급 또한 유의적인 영향이 없다는 것을 보여준다. 게임을 여러 온라인 게임포탈에 중복하여 공급하였을 때 해당 온라인 게임 포탈의 시장 점유율에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이것은 기존 비디오 게임 콘솔에 대한 연구와 반대되는 결과이다. 그리고 게임을 많이 개발한 게임 개발사와의 관계가 많을수록 해당 온라인 게임 포탈의 시장 점유율에 유의적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/134070http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000421583
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