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dc.contributor.advisor김정룡-
dc.contributor.author정주현-
dc.date.accessioned2020-03-08T16:32:16Z-
dc.date.available2020-03-08T16:32:16Z-
dc.date.issued2013-02-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/133746-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000421546en_US
dc.description.abstract본 연구의 목적은 몰입수준이 다양한 게임을 수행할 때의 시각적 반응을 평가하고, 몰입의 수준을 민감하게 반영할 수 있는 시각적 변수를 탐색하는 것이다. 몰입은 인터페이스 사용자가 가상환경에서의 행동을 현실 환경과 동일하게 느끼는 심리적 상태로 정의된다. 최근까지 사용자의 몰입 상태를 측정하기 위한 수단으로 설문지 형식의 몰입상태척도(FSS: Flow State Scale)가 주로 사용되어 왔다. 그러나 이러한 방법은 정성적인 평가로서 사용자의 몰입경험을 정확하게 반영하는 데 한계점이 있다. 그리하여 최근에는 사용자의 몰입경험을 보다 정확하게 측정하기 위한 방법들이 요구되고 있다. 본 실험에서는 시각적 변수들이 몰입을 정량적으로 측정하고 몰입 수준을 보다 민감하게 판단할 수 있을지의 가능성을 탐색하였다. 실험에는 10명이 참여하였으며 독립변수는 몰입수준이 다른 세 종류의 게임(퍼즐게임, 점 따라 그리기, 색칠하기)과 게임 진행 시점(초반, 후반), 종속변수는 동공크기, 눈 깜빡임 빈도, 눈 깜빡임 지속시간으로 선정하였으며, within- subject design으로 설계 하였다. 실험참가자는 몰입수준이 다르다고 판단되는 세 종류의 게임을 3회씩 10분 동안 수행하였고, 각 수행 간 시각 반응을 측정하였다. 실험결과 몰입이 높게 판단될수록 동공크기(p<0.01)가 크게 나타났고 눈 깜빡임 지속시간(p<0.1)이 낮게 나타났고 이를 통해 게임 종류별 몰입 수준의 차이를 판단할 수 있었다. 게임에 더욱 몰입하게 되는 후반이 초반보다 동공크기(p<0.1)는 2.1%크게 나타났고 눈 깜빡임 빈도(p<0.01)는 12% 감소하였다. 본 연구를 통해 동공의 크기, 눈 깜빡임 빈도, 눈 깜빡임 지속시간은 사용자의 몰입 경험을 평가하는 심리생리학적 지표로서 사용자가 경험하는 몰입의 상태를 정량적으로 측정할 수 있다는 가능성을 보여 주었다. 몰입의 다양한 현상을 민감하게 측정할 수 있는 심리생리적인 변수 또한 다양해지면 몰입을 측정할 정밀한 도구가 될 것으로 기대한다. 향후 추가적인 연구를 통하여 몰입 정도를 정량적으로 분석하고 건강한 게임의 개발과 이를 통한 사이버 여가의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.-
dc.publisher한양대학교-
dc.title시각적 심리생리 피드백을 이용한 사용자 몰입 경험(UX) 평가-
dc.title.alternativeEvaluation of Flow Experience(UX) by using Psychophysiological Visual Feedbacks-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor정주현-
dc.contributor.alternativeauthorJung, Joohyun-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak대학원-
dc.sector.department산업경영공학과-
dc.description.degreeMaster-
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > INDUSTRIAL MANAGEMENT ENGINEERING(산업경영공학과) > Theses (Master)
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