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dc.contributor.advisor권성호-
dc.contributor.author이한빛-
dc.date.accessioned2020-02-25T16:32:02Z-
dc.date.available2020-02-25T16:32:02Z-
dc.date.issued2015-02-
dc.identifier.urihttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/129162-
dc.identifier.urihttp://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000426327en_US
dc.description.abstract본 연구는 전자책 저작도구를 활용하여 창의적 체험활동을 바탕으로 스마트러닝 환경에서 구현 가능한 자기주도학습 컨텐츠를 설계하고 개발하는데 목적이 있다. 정보 통신 기술의 발전과 함께 스마트 기기의 보급은 정치, 경제, 문화, 사회 전반으로 변화를 초래하였고 교육분야에서는 ‘스마트러닝(Smart Learning)’ 패러다임이 등장하였다. 기존의 교수자와 학습자의 관계가 일방적인 관계를 형성했다면, 스마트러닝 패러다임에서는 쌍방향적인 관계로 변화하였다. 스마트러닝 패러다임에서의 학습자는 학습의 주체가 되어 스마트 기기를 통해 자기주도적으로 정보를 검색, 변환, 조직하여 새로운 정보를 생산하고 다른 학습자와 공유할 수 있다. 그리고 교수자는 학습자에게 피드백을 부여하고 학습을 촉진시켜주는 조력자(facilitator) 역할을 수행한다. 이러한 관계를 바탕으로 스마트 러닝 환경에서는 학습자는 주체적으로 저작도구를 활용하여 디지털 데이터를 활용하여 쉽게 콘텐츠를 만들어낼 수 있다. 이에 본 연구에서는 스마트러닝 환경에서 전자책 저작도구를 활용한 자기주도 학습 콘텐츠의 설계와 개발을 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 전자책 저작도구의 인터페이스는 어떻게 구성되어 있고 어떤 기능이 핵심적으로 활용되는지 알아보고자 하였다. 둘째, 전자책 저작도구의 핵심적인 기능과 자기주도학습 전략을 적용한 콘텐츠 설계 방법은 무엇인지 알아보고자 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠가 스마트러닝 콘텐츠로써 효과성이 있는지 알아보고자 하였다. 콘텐츠 개발에 사용된 저작도구는 현재 교육현장에서 활용하고 있는 전자책 저작 도구 SDF Pagemaker2를 선정하였다. 콘텐츠의 학습대상은 중학생으로, 학습내용은 창의적 체험활동으로 선정하였다. 스마트러닝과 창의적 체험활동의 공통적 특성인 개인화, 자기주도학습과 협력학습, 형식 학습과 비형식학습의 상호작용 등의 특성을 활용한 콘텐츠를 설계, 개발하고자 하였다. 따라서 교과내용(중학교 한문교과), 범 교과영역(안전교육, 환경교육, 물 보호교육, 전통문화교육), 비 교과 영역(봉사활동, 동아리활동, 행사활동)을 연계하여 ‘24절기와 우리생활’라는 제목의 콘텐츠를 설계, 개발하였다. 연구문제에 따른 콘텐츠 설계, 개발 방법은 다음과 같다. 첫째, 전자책 저작도구의 인터페이스의 구성과 기능을 분석한 결과 전자책을 제작하는데 있어서 4가지의 핵심기능을 도출할 수 있었다. 전자책을 출판하는 ‘출판하기’기능, 멀티미디어를 전자책 페이지에 쉽게 연동시킬 수 있는 ‘컴포넌트-에셋 삽입’기능, 학습자가 전자책에서 필요한 정보를 찾을 수 있는 ‘부가기능-목차, 검색어 관리’기능, 학습자가 전자책상이나 저작도구를 활용하여 텍스트를 작성할 수 있는‘컴포넌트-텍스트-에디트 입력’기능이다. 둘째, 저작도구의 핵심적인 기능과 자기주도학습 전략을 적용하여 콘텐츠를 설계하기 위해서 전자책 저작도구의 핵심 기능은 콘텐츠 활용 측면에서, 자기주도학습 전략은 콘텐츠 내용 측면에 적용하여 설계, 개발하였다. 저작도구의 4개의 핵심 기능을 적용하여 학습자가 멀티미디어를 통해 정보를 즉시적으로 제공받아 지식을 확장하고, 맥락에 맞게 활용할 수 있도록 설계하였다. 콘텐츠의 내용 설계 측면에서는 자기주도 학습요소와 수준에 따른 지원 전략(방선희, 2012)을 일부 적용하였다. 적용한 자기주도학습 지원 전략은 인지∙메타 인지적 측면에서 ‘자기평가’, ‘조직∙변환’, ‘기록과 모니터’, ‘복습’ 요소를 적용하였다. 행동적 측면에서는 ‘학습 환경 구조화’, ‘정보 탐색’, ‘사회적 도움’요소를 적용하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠가 스마트러닝 콘텐츠로써 효과성이 있는지 알아보기 위하여 교육공학 전문가, 현직중등교사, 콘텐츠 개발자 등 현장전문가들에게 효과성 검증 평가를 의뢰하였다. 그 결과 평가자들 중 현직중등교사 그룹의 급내 상관 관계에서 중간 정도의 의견 합치도를 보였다. 본 연구결과에 따라 다음과 같은 제언을 제시하였다. 첫째, 교수자와 학습자의 상호작용이 용이한 저작도구 플랫폼의 개발이 필요하다. 둘째, 학습 연령이 다양해짐에 따라 다양한 연령대의 사용자가 활용 가능한 저작도구 개발이 필요하다. 마지막으로, 본 연구에서 개발한 창의적 체험활동을 바탕으로 한 자기주도 학습 콘텐츠를 활용한 학습의 효과에 관한 후속연구를 진행해야 할 것이다.-
dc.publisher한양대학교-
dc.title스마트러닝 환경에서 전자책 저작도구를 활용한 자기주도학습 콘텐츠 설계 및 개발 : 창의적 체험활동을 중심으로-
dc.title.alternativeThe Design and Development of Self-directed Learning Contents using a E-book Authoring tool in Smart Learning Environment : Focus on Creative Experiential Activities-
dc.typeTheses-
dc.contributor.googleauthor이한빛-
dc.contributor.alternativeauthorLee, Han Vit-
dc.sector.campusS-
dc.sector.daehak대학원-
dc.sector.department교육공학과-
dc.description.degreeMaster-
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > EDUCATIONAL TECHNOLOGY(교육공학과) > Theses (Master)
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