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온라인 게임 이용자의 자본에 따른 게임 이용 특성 연구

Title
온라인 게임 이용자의 자본에 따른 게임 이용 특성 연구
Other Titles
The Study on the Characteristics of Online Game Playing according to Game Users’ Capital: Focusing on the Economic, Cultural and Social Capital of Korean Game Users in Their 20’s and 30’s
Author
김효은
Alternative Author(s)
Kim, Hyo Eun
Advisor(s)
이종수
Issue Date
2016-02
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
온라인 게임은 현대사회의 대표적인 여가문화로 부상하였으며, 디지털 시대를 대표하는 영역으로서 미학적, 형식적, 기능적인 면에서 빠른 속도로 발전하고 있는 주목할 만한 미디어로 평가받았다. 이러한 온라인 게임에서의 다양한 활동은 단순히 게임을 유희적 이용에서 벗어나, 다른 방식 또 다른 인생을 살아가는 확장된 생활공간의 기능을 수행하고 있다. 기존의 연구들이 온라인 게임을 단순한 매체가 아닌 개인의 일상에서 중요한 위치를 점하고 있음을 밝힌 바 있듯이 현재 온라인 게임은 디지털 융합 환경의 영향으로 현실과 가상공간의 경계가 모호해짐에 따라 개인의 문화향유 영역에서도 그 의미가 점차 확대되고 있다. 본 연구는 온라인 게임의 장(field)에서 온라인 게임 참여자들의 자본에 따른 계층적 특성을 알아보고, 다른 계층의 사람들과 자신을 구별 짓는 방식을 계층적 특성에 따라 구분하고자 하였다. 또한, 온라인 게임 이용자들이 온라인 게임 이용에 어떠한 의미부여를 하는지 심층적으로 살펴보고자 하였다. 그리하여 온라인 게임 이용자들의 구별짓기가 그들만의 문화적 실천으로 어떻게 받아들여지고 있는지 이해하고 나아가 온라인 게임문화가 편향된 시각이 아닌 온라인 게임이용자의 시각을 통해 다각적으로 알아보는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제와 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 선행연구들을 바탕으로 온라인 게임을 이용하는 연구참여자들의 경제·문화·사회자본을 인터뷰와 참여관찰을 통해 도출하고 온라인 게임을 이용하는 과정에서 상대적으로 중요하게 고려하고 있는 자본의 유형을 정리해보았다. 연구 결과 경제자본은 온라인 게임의 이용하는 과정에서 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 온라인 게임을 이용하는 것이 경제 자본의 능력과 직결될 수밖에 없는 이유는 게임 내 아이템을 획득하기 위해 많은 시간을 할애해야 하고 단순한 ‘노동’을 해야 하는 일이 빈번해지는 사례가 빈번히 일어나기 때문이다. 경제자본이 풍부하지 않은 이용자의 경우, 게임 이용을 할 때, 특정 아이템이 필요한 경우, 혹은 어떠한 레벨에 도달해야하는 경우, 그리고 게임 컨트롤에 필요한 물약의 구입 등 모든 것을 게임 안에서 ‘노동’을 통해 조달하려하지만 경제자본이 풍부한 이용자의 경우, 손쉬운 현금거래를 통해 구입하는 방법을 선택하여 이용하는 경우가 많았다. 이러한 이용자들은 그만큼 시간을 소비하지 않고 온라인 게임을 즐기기 위해 ‘노동’을 하지 않아도 되는 것이다. 때문에, 경제자본이 풍부한 이용자일수록 아이템 획득을 위해 게임 내용을 단순 반복하는 것이 아니라 새로운 것을 경험할 수 있는 기회가 먼저 주어질 가능성이 높다. 문화자본은 온라인 게임 이용자의 온라인 게임 행위에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그 동안 한국 사회는 문화적 체험과 기회가 매우 가까이 자주 있어 왔다. 인터넷을 통해 취향의 실현에 대한 도움을 미리 받아볼 수 있으며 비교적 적은 비용을 들여 문화적 체험과 경험이 가능하기 때문인 것으로 판단된다. 이러한 사회에서는 문화자본을 소유할 수 있는 기회가 특정 계층에게 편중되기 보다는 오히려 거의 모든 성원들에게 공평하게 분배되기 때문에 문화자본이 사회 각 계층을 구분시키는 역할을 담당하지 않는 것으로 나타났다. 사회자본이 풍부한 이용자들은 스스로 온라인 게임을 이용하는 타 이용자들과 명백히 구분되는 ‘특별한’ 이용자라고 인식하는 경향을 보였다. 때문에 온라인 게임 안에서 다른 이용자와 사회적 관계를 맺음에 있어서 개방적이지 못하고 폐쇄적인 성향을 보였다. 오히려 사회자본이 풍부하지 못한 이용자들의 경우에는 연령과 성별에 관계없이 ‘해방적인’ 사회적 관계맺음을 볼 수 있었다. 온라인 게임 안에서는 누구든지 동등한 입장과 능력치에서 시작하고 더욱이 게임 이용의 능력의 고저는 언제든지 유동적으로 변화를 한다고 생각했다. 하지만 사회 자본의 풍부한 이용자의 경우, 온라인 게임 안에서 게임 이용 능력의 고저는 현실(오프라인)의 영향을 받는다고 인식하고, 학력과 연령·성별에 따라 온라인 게임을 능숙하게 진행 할 수 있는지 없는지 영향을 받는다고 생각하는 경향을 보였다. 또한 사회 자본이 풍부한 이용자들은 온라인 게임에 대해 분석적으로 보다 전문적인 대화를 지향하는 것으로 나타났고 이러한 대화를 지속적으로 하는 이용자들의 경우 현실에서도 그 관계가 지속되어, 온라인 게임의 문화적 범위를 벗어나 개인적으로 친분을 존속시켜 나가고 있음을 확인할 수 있었다. 하지만 사회 자본이 풍부하지 못한 이용자의 경우, 본인이 온라인 게임을 지속적으로 하지 않으면 자연스럽게 그 관계가 끊어짐을 확인할 수 있었다. 둘째, 온라인 게임 활동에서 이용자들의 자본에 따른 특징은 어떠한지 알아보았다. 그 결과 게임 문화 속에서 경제·사회자본이 풍부한 그룹의 경우, 큰 특징은 온라인 게임 이용자들은 다른 계층의 이용자로부터 자신을 구별 짓기 위해 자신을 꾸준히 노출시켜 같은 계층의 이용자들과의 관계를 견고히 하고자 하였다. 또한 온라인 게임 안에서 값비싼 상품(아이템)은 품격과 권위의 명분 아래 타 계층으로부터 부러움을 느끼게 하면서도 섣불리 접근을 어렵게 하고, 나아가 그 사람이 어떤 계층의 일원인가를 구별짓는 수단이 되기도 했다. 경제·사회자본이 중간층에 있는 그룹의 경우, 가장 큰 특징은 온라인 게임을 이용할 때, 온라인 내에서의 매너는 그 사람의 인격 혹은 인간성과 동일시되고, 그 사람의 품위나 인간성을 평가하는 기준처럼 여겨져 가장 우선적으로 갖추어야할 문화자본으로 인식되고 있었다. 그들은 이러한 매너를 오랫동안 온라인 게임을 해오면서 하나씩 익혀야 하는 그들만의 문화적 코드를 만들고 있었다. 온라인 게임 이용자들에게 게임 문화는 온라인 게임이 저급한 문화라는 인식 속에서 계층 상승을 이루어 나가는 과정으로 해석할 수 있다. 낮은 직업수준과 낮은 수준의 경제자본을 가진 그룹은 경제적인 손익보다는 지금 당장 부딪힌 것에 치중하는 경향을 보였다. 눈앞에 컴퓨터가 보이고 약간의 여유시간이 생기면 온라인 게임에 접속하여 여가를 즐기는 모습을 보여주었다. 또한 온라인 게임은 역설적이다. 온라인 게임 이용자는 온라인 게임을 즐기며 자신의 욕구를 만족시키기고 또 그것을 굳게 믿고 있지만 같은 시간에 영화를 한편 본다거나 소설을 한권 읽는 것과는 다른 감정이 밀려온다. 즉 “나는 게임을 해서 스트레스도 풀고 욕구도 해결했지만” 결국 게임을 했기 때문에 시간을 낭비했다고 생각하는 것이다. 다시 말해 이용자들의 머릿속에는 온라인 게임이 약물과 비슷한 어떤 중독물질이라는 인식이 작동하고 있는 것이라 판단된다. 중국에서 게임을 ‘전자 헤로인’으로 규정하며 제제하거나 한국에서 4대 중독물로 술, 담배, 마약과 더불어 게임을 지정하는 것 또한 이런 인식에서 비롯된다. 즉, 사람들에게 온라인 게임은 문화상품인 동시에 그것을 소비하면서도 후회가 막심한, “길티 플레져(Guilty pleasure)" 의 성격을 갖고 있는 것이 특징이다. 세 번째 온라인 게임 이용자들에게 나타나는 게임 이용 행위는 어떤 의미를 지니는지 알아보았는데, 그 결과, 사회 속에서 구성원들은 상대방이 자신의 위치와 성향 및 취향에 근접해 있을수록 더 친밀한 사이를 형성하는 경향이 있다. 이러한 경향에 의해 온라인 게임 이용자들은 자신과 비슷한 위치나 취향을 가진 서로를 자연스럽게 하나의 집단이나 계층으로 동질화한다. 이러한 과정에서 바로 아비투스가 드러나게 되며, 아비투스는 비슷한 계층일수록 공통성을 지니게 된다. 온라인 게임을 이용하는 과정에서 이용자들은 비슷한 이용 특성을 지니는 이용자들과의 교류를 통해 온라인 게임 외에도 비슷한 사회적 지위와 취향들을 가지고 서로 간의 친밀감을 형성하고 있었다. 또, 연구참여자들은 그들끼리 사회적 활동을 통해 온라인 게임에 대한 정보를 공유하고, 온라인 게임의 이벤트를 통해 그들 간의 결속력을 증대시키고 있었다. 이러한 현상은 연구참여자들이 실질적으로 서로 비슷한 위치에 있어 공간적으로 만날 기회를 만들고, 그러한 기회를 통해 서로가 공통된 관심사를 가졌음을 확인하는 것과 더불어 동일한 아비투스를 가진 사람들과 신뢰를 쌓음으로써 그들 집단의 친화성을 더욱 강화시켰다. 온라인 게임은 게임 개발자가 제공한 게임 환경을 단순히 소비하는 것이 아니라, 현실 세계에 존재하는 수만, 수천의 이용자들이 서로의 역동관계를 통해 게임을 만들어가고 변형해 감으로써 게임의 스토리와 구조를 창조해내는 특수한 형태의 게임이다. 즉 동일한 게임 설정이라 할지라도 이용자들이 게임을 어떻게 받아들이는가에 따라, 그리고 이용자 내의 집단 역동에 따라 결과적으로 처음의 설정과는 전혀 다른 게임이 될 수도 있다. 게임이라는 제품의 소비자인 이용자들은 게임을 진행하는 과정 속에서 온라인 게임 세계를 단순히 자신이 소비하는 제품으로 받아들이기 보다는, 자신의 현실 삶의 일부분으로 받아들이게 되기도 한다. 일반적으로 직업적 역할이란 지위의 속성을 결정하는 소득·위신·특권 등의 상징적인 의미를 포괄하고 있다. 이러한 직업의 역할에 따라 각 구성원들 간의 사회적 위치가 결정되고 사람들은 자신들과 다른 직업의 사람들을 구별하고 배제하기도 한다. 연구참여자들의 묵시적인 행동과 철저히 거리두기 전략으로 실천되고 그로 인해 권력관계를 확립함으로서 계층을 공고히 하고 있는 것으로 해석될 수 있다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/127238http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000428670
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > JOURNALISM & MASS COMMUNICATION(신문방송학과) > Theses (Ph.D.)
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