493 0

심성모형을 적용한 실감콘텐츠 디자인 연구

Title
심성모형을 적용한 실감콘텐츠 디자인 연구
Author
김지영
Advisor(s)
이부연
Issue Date
2016-08
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
현대사회 정보통신 기술은 디지털 미디어의 등장과 태블릿 PC, 스마트 폰을 중심으로 하는 디지털 미디어 시대를 맞이하였다. 디지털 미디어 시 대에 나타난 실감 미디어는 첨단 기술의 발전으로 가상의 현실을 더욱 실 재같이 재현하고 있다. 오늘날의 실감콘텐츠 사용자들은 가상현실이나 증 강현실과 같은 즉각적, 직접적, 사실적, 자연스러운 미디어를 요구하는 성 향이 강해지고 있다. 실감콘텐츠는 공간과 시간의 제약을 극복하면서 실 재감과 몰입감을 제공하는 동시에 오감을 자극하여 사람과 기술 사이의 교감을 통해 사용자의 이해와 만족도를 높이는 콘텐츠를 뜻한다. 이와 같 은 맥락에서 디지털 미디어 시대의 실감콘텐츠는 과학 기술의 발전으로 사용자들이 사용하는 가상현실이나 증강현실과 같은 즉각적, 직접적, 사실 적이고 자연스러운 미디어를 다양하게 경험할 수 있게 되었다. 시대적 변화 속에서 IT기술 및 그래픽 기술의 발전과 스마트 미디어의 보급은 사용자에게 미디어 체험의 경험을 제공하고 있다. 기술이 매개되 지 않는 실재 현실과 같은 감각을 느낄 수 있도록 흥미와 재미, 향상된 몰입감을 제공하고 있다. 그러나 최근 많은 콘텐츠가 있지만 가상현실과 증강현실에 대한 실재 현실과 같은 감각적 자극에만 만족하며 진정한 의 미의 증강현실을 경험하지 못하고 있는 실정이다. 첨단기술의 매체에 대 한 한정된 경험은 가상현실이나 증강현실과 같은 실재감과 만족감을 느끼 지 못한다. 따라서 본 연구는 기술적 측면의 실감콘텐츠의 경험을 벗어나 심성모형을 기반으로 한 실감콘텐츠 사용자 경험의 디자인 연구를 위해 실감콘텐츠의 특성을 고찰하고, 이를 바탕으로 실감콘텐츠의 사용자의 경 험요소를 분석하여 실감콘텐츠의 UX디자인 연구와 시스템 체계를 제안하 는 것으로 연구의 목적이 있다. 제 2장 이론적 배경에서는 디지털미디어 환경에 대한 고찰로 디지털미 디어의 개념과 특징에 대한 고찰을 하였고, 실감콘텐츠의 개념과 특징, 실 감콘텐츠의 유형으로 가상현실, 증강현실, 홀로그램,3D·4D영상에 대한 고 찰을 하였다. 제 3장에서는 실감콘텐츠 개발사례조사를 국내와 국외로 구분하여 조사 하였다. 국내의 실감콘텐츠 개발사례로는 홀로그램 전용관 “Klive”, “디 지털 파빌리온”, “자연사 박물관”, “한성백제 박물관”, “세종이야기·충무공 이야기”, “디지털미륵사가상체험”, “석굴암HMD트레블체험”, “경기창조혁 신센타 AR·VR 체험”의 사례를 조사하여 분석도구에 적용하였다. 국외의 실감콘텐츠 사례로는 미국, 영국, 네덜란드, 일본의 가상현실과 증강현실 을 중심으로 조사하였다. 제 4장, 5장에서는 실감콘텐츠의 UX디자인에 대한 연구모형과 가설을 도출하였다. 디지털 체험의 실감콘텐츠 구축을 위한 구성요인에 대한 정 의와 사용자 경험 디자인의 구성요인들을 선정하고, 사용자 경험에 대한 이해를 바탕으로 심성모형과 행위이론을 접목하여 이에 따른 측정변인과 평가항목에 대한 연구모형 및 가설, 연구변인들의 측정 가능한 조작적 정 의를 제시하였다. 제 6장에서는 실감콘텐츠의 UX디자인에 대한 연구결과를 분석하여 심 성모형을 기반으로 한 실감콘텐츠의 UX디자인 시스템을 제안하였다. 실 감콘텐츠 사용자의 경험요소는 UX디자인에 유의한 영향을 미치며 각 요 소에 대한 중요성이 검증되었다. 각 과정의 중요도를 시스템화하여 최종 적으로 심성모형을 기반으로 한 실감콘텐츠 UX디자인 시스템을 도출하기 위한 시스템을 제안하였다. 본 논문은 심성모형기반의 실감콘텐츠 사용자 UX디자인 시스템을 통해 실감콘텐츠 개발에 있어 기존 디지털콘텐츠 보다 확장된 경험요소 체계를 갖춘 심성모형의 실감콘텐츠 UX디자인의 최적화 방안을 모색하고 제안하 였다. 또한 사용자 경험에 대한 향상된 경험요소를 이끌어낼 수 있는 행 위이론 특성을 도출하여 사용자 경험을 디자인 할 수 있는 시스템을 제시 함으로써 기존 실감콘텐츠의 UX디자인 기획자와 디자인 개발자들에게 새 로운 지침서로 활용 될 것을 기대한다. ㆍKey Words : 디지털미디어 . 실감콘텐츠 . 사용자경험 . 심성모형 . 가상현실 . 증강현실 . 홀로그램 . 3D·4D 영상 .
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/125476http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000486920
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > APPLIED ART(응용미술학과) > Theses (Ph.D.)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE