시뮬라크르 개념에 비추어 본 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정에 대한 연구

Title
시뮬라크르 개념에 비추어 본 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정에 대한 연구
Other Titles
A Study on the alternative development process of e-Learning contents based on the simulacra: Focusing on the auto-ethnography about the work experience of e-Learning contents development company
Author
이정호
Alternative Author(s)
Lee, Jung Ho
Advisor(s)
유영만
Issue Date
2018-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
테크놀로지의 발전으로 사회문화 전반에 걸쳐 급속한 변화가 이뤄지고 있다. 그리고 교육 역시 미디어와 디바이스의 발전으로 인해 일과 삶과 학습이 하나로 결합된 Smart Learning으로 변화해 가고 있다. Smart Learning은 학습과 관련한 모든 활동이 하나의 러닝 플랫폼에서 이뤄지는 것으로 시간과 공간의 제약에서 자유로운 학습 형태인 e-Learning을 그 내용으로 한다. e-Learning을 통한 학습 상황에서 교육의 질은 e-Learning 콘텐츠에 의해 결정된다. 이에 본 연구는 교육의 질을 담보할 수 있는 대안적인 e-Learning 콘텐츠 개발 과정을 연구함을 통해 변화하는 학습 상황에 적응적으로 대응 가능한 e-Learning으로 자리매김할 수 있는 이론적 토대를 규명하고자 하였다. e-Learning 콘텐츠는 텍스트로 정리된 지식을 이미지로 변환하고 다시 영상 이미지로 변화시키는 과정을 통해 완성된다. 그리고 이때 e-Learning 콘텐츠를 차이 생성이 가능한 사건이자 이미지인 시뮬라크르 개념에 비춰볼 때 그 개발의 과정은 학습자 각자의 계열성 속에서 새로운 의미로 생성될 수 있도록 미디어의 형식을 변화시켜가야 하는 것으로 규정될 수 있다. 따라서 대안적 e-Learning 콘텐츠를 개발하는 과정에 대한 연구는 텍스트의 이미지화, 이미지의 영상 이미지화, 그리고 영상과 학습자 간 상호작용으로 영역을 구분하여 진행할 필요가 있다. 시뮬라크르는 이미지가 지배하는 달라진 미디어 환경 속에서 실재를 뛰어넘어 새롭게 자신만의 공간을 창조해가는 역동적인 것으로 규정된다. 그리고 그 개발의 맥락은 기술적 이미지와 영화이미지 개념을 통해 구체화될 수 있다. 이러한 이론적 배경 위에서 연구자의 e-Learning 개발사 근무경험에 대한 질적 연구를 통해 e-Learning 산업의 맥락 속 e-Learning 콘텐츠 개발 과정에 내제되어 있는 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정에 대한 시사점을 정리하였다. 이러한 연구의 흐름 속에서 교육의 질을 담보할 수 있는 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정의 개념적 모형을 도출하기 위해 다음의 연구결과를 도출하였다. 첫째, 기존 e-Learning 콘텐츠 개발 과정은 지식을 충실하게 재현하는 것만을 목적으로 하는 가운데 비용 효과성을 달성하는 것에만 초점이 맞춰지게 된다. 이런 상황 속에서 만드는 이의 기능은 개발 프로그램과 개발 체제에 종속되는 가운데 소외된다. 둘째, 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정 가운데 텍스트의 이미지화는 과정을 대표하는 상징으로서 메타포를 도출하고 이를 확장한 스토리를 시각화하는 가운데 학습 플로우가 구성된다. 그리고 학습 내용을 시각화하는 스토리보드 작업은 학습내용과 학습자의 특성을 고려하는 가운데 다채로운 화면 설계와 상징적이고 은유적인 이미지를 활용함을 통해 차이 생성이 가능하도록 진행이 된다. 셋째, 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정 속 이미지의 영상 이미지화는 새롭게 코너를 구성하고 제한된 비용 안에서 최대한의 효과를 담보할 수 있도록 학습 내용 전달 방식을 기획하는 가운데 구체화된다. 이때 이미지의 영상 이미지화는 현대 사회 문화를 극적으로 시각화한 이미지를 충격적으로 체험할 수 있도록 기획된다. 그리고 2대 이상의 카메라 앵글을 적용하여 다채롭게 구현하는 영상 촬영과 편집의 과정을 통해 시각적으로 구체화된다. 넷째, 영상과 학습자간 상호작용에 대한 배려는 e-Learning 콘텐츠 속 이미지와 움직임을 통해 학습자가 의미부여가 가능하도록 개발하는 가운데 완성된다. 이를 위해 학습자에게 내재된 이미지를 도출하기 위해 노력하는 가운데 e-Learning 콘텐츠 안에서 현재와 과거가 통일성 있게 조합되는 방향으로 개발이 진행된다. 결론적으로, 본 연구는 차이 생성이 가능한 사건이자 이미지로서 e-Learning 콘텐츠가 기능할 수 있도록 시뮬라크르 개념에 비추어 그 개발의 과정을 정리해 보고자 한다. 이러한 연구 결과를 통해 대안적 e-Learning 콘텐츠 개발 과정은 학습내용에 대한 재현을 넘어 차이 생성이 가능하도록 미디어의 형식의 변화가 이뤄지는 가운데 계속적으로 확장되는 것으로 이해할 수 있다. 그리고 이러한 과정을 통해 도출되는 e-Learning 콘텐츠는 학습자의 계열성 속에서 의미를 생성하는 사건으로 기능할 수 있는 새로운 이미지의 장으로 완성된다. 이러한 연구의 방향은 가상현실과 인공지능 기술의 고도화로 e-Learning 콘텐츠에 대한 중요성이 강조되는 현 상황 가운데, 품질 수준을 담보할 수 있는 대안적 콘텐츠 개발 과정 정립에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
URI
http://dcollection.hanyang.ac.kr/common/orgView/000000107379http://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/75299
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GRADUATE SCHOOL OF EDUCATION[S](교육대학원) > MAJOR IN EDUCATIONAL TECHNOLOGY(교육공학전공) > Theses(Master)
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