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재미를 활용한 인터랙티브 콘텐츠 연구 -인터랙티브 TV를 중심으로

Title
재미를 활용한 인터랙티브 콘텐츠 연구 -인터랙티브 TV를 중심으로
Other Titles
A Study on Interactive Contents Applying Fun -Focused on Interactive TV-
Author
김성훈
Keywords
Interactive Contents(인터랙티브 콘텐츠); Fun(재미)Interactive TV(인터랙티브 TV); Play(놀이)
Issue Date
2009-03
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 15, NO. 1, Page. 39-48
Abstract
지금 세계는 디지털 콘텐츠의 시대라 해도 과언이 아니다. 정보, 영상, 오락문화 등 거의 전 분야가 점차 디지털화하고 있으며, 디지털망의 급속한 확산은 매체의 첨단화로 이어지고 있다. 이에 발맞춰 TV 매체도 엔터테인먼트 기능을 강화한 콘텐츠로 거듭 변신하고 있다. 그 특징적 양상은 바로 인터랙티브의 강화이다. 즉, 대중의 시각, 청각 기능뿐만 아니라 오감을 만족시키는 방향으로 발전하고 있다. 특히 촉각을 만족시키는 초감각 매체로 발전하고 있음은 주목할 만하다. 이 논문의 목적은 대중오락 기능을 강화한 인터랙티브 매체로서의 TV가 과연 어떠한 양상으로 나아갈지 살펴보는 데 있다. 이 논문이 주목한 것은 바로 ‘재미’다. 오늘날 인터랙티브 TV의 키워드는 한마디로 ‘fun’이다. 사람들은 ‘재미’를 찾아 쉽게 채널 서핑을 하고, 내 개성에 맞는 오락거리에 채널을 고정하며, 잠시나마 스트레스와 욕구를 해소해주는 콘텐츠를 더 선호하고, 가상 세계와 현실 세계를 넘나드는 새로운 오락거리에 열광한다. 앞으로는 이렇듯 다양화하고 또 다른 새로운 재미를 창출하는 ‘fun’ 콘텐츠가 주목받을 것이다. 본 연구는 이런 주제와 관련하여 국내외 이론서, 학술지, 인터랙티브 TV 관련 사이트에서 주목할 만한 성공사례와 현재 시도되는 다양한 실제 인터랙티브 적용 사례를 살펴본다. 그리고 재미를 극대화한 인터랙티브 TV 콘텐츠를 그 특성에 따라 ‘노는 재미’와 ‘나누는 재미’, ‘배우는 재미’로 분류하여 알아본다. ‘노는 재미’는 순수하게 오락과 엔터테인먼트를 추구하는 형태이다. 즉 인터랙티브 T-커머스, 인터랙티브 다큐멘터리, 인터랙티브 스포츠, 인터랙티브 드라마 채널이 여기에 속한다. ‘나누는 재미’는 즐기는 주체와 대상이 필요한 인터랙티브 형태로서, 인터랙티브 게임, 인터랙티브 퀴즈, 인터랙티브 투표, 인터랙티브 카페 등이 포함된다. ‘배우는 재미’는 교육 콘텐츠에 오락적, 엔터테인먼트적 요소를 결합한 형태로, 에듀테인먼트 게임을 들 수 있다. 이 논문은 이러한 ‘fun’ 인터랙티브 TV 콘텐츠의 양상을 살펴봄으로써 문화 콘텐츠의 미래를 모색해보고자 하는 것이다.;It is not too much to say that today is the age of digital contents. Almost fields including information, images and entertainment gradually get digitized to continue high-technologizing in media with rapid expanse of digital net. According to this current, the TV media is also making a change once again as the contents intensified in the function of entertainment. It is the very interactive reinforcement that its figures are characterized by. It advances to satisfy not only visual and auditory functions of the general public but also five senses of human beings. It is very notable that the tendency develops into the supersensible media satisfying especially the sense of tactual organ. The object of this treatise is to see which shape the TV media as the interactive one reinforced in the function of public entertainment can develop indeed. Here is “the fun” what the treatise notes. It is the keyword of interactive TV today is said in a word. People easily surf channels in order to find “fun” and fix a channel to light entertainment which meets their own personalities. They prefer the contents clearing up stress and desire even in a while to enthuse new entertainment which frequently crosses between the virtual world and real world. Now, “fun” contents are expected to draw their attention, such as varies and bears another entertainment. On the theme, this study examines many cases on trial or in success from theory books and academic journals at domestic and foreign, and other cases searched through websites concerned with interactive TV. And this study classifies the contents of interactive TV maximizing fun into “playing fun”, “sharing fun” and “learning fun” according to their characteristics. “Playing fun” is the one that pursues only amusement and entertainment belonging to interactive T-commerce interactive documentary, interactive sports, interactive drama channels. “Sharing fun”, as the interactive one that needs subject and object of enjoying, includes interactive games, interactive quizes, interactive voting, interactive café and so on. “Learning fun” is the one that combines enjoyable and entertaining factors with educational contents. It belongs to edutainment games. This treatise will explore the future of culture contents by seeing how these various funs of interactive TV contents develop.
URI
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06541969https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/184979
ISSN
1598-6497
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COLLEGE OF DESIGN[E](디자인대학) > ETC
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