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인포테인먼트 기반의 어플리케이션을 활용한 문화콘텐츠 활성화 방안 연구 -'경기엔' 문화콘텐츠 어플리케이션을 중심으로-

Title
인포테인먼트 기반의 어플리케이션을 활용한 문화콘텐츠 활성화 방안 연구 -'경기엔' 문화콘텐츠 어플리케이션을 중심으로-
Other Titles
The Study on the Plan for Activating Cultural Contents Utilizing Infotainment based Application -Focused on 'Gyeonggin' Culture Content Application-
Author
김성훈
Keywords
Infortainment; Culture Contents; Smart Media Application
Issue Date
2012-09
Publisher
한국디자인지식학회
Citation
디자인지식저널, v. 23, Page. 44-53
Abstract
많은 스마트 미디어 디바이스의 발전과 보급으로 인하여스마트 미디어 시대로의 도래가 이루어 졌다. 다양한 스마트 디바이스는 시간과 공간의 제약을 넘어서 양질의 콘텐츠를 사용할 수 있는 환경에 큰 영향을 주었다. 이에따라 문화콘텐츠 산업 또한 디지털콘텐츠 산업을 넘어 스마트 미디어를 활용한 콘텐츠 산업이 필요한 시점에 오게되었다. 따라서 스마트 미디어 디바이스의 가장 큰 특징인 어플리케이션을 이용한 문화콘텐츠 제작이 필요하게된 것이다. 본 연구에서는 어플리케이션을 통한 효과적인문화콘텐츠 활성화 방안으로 사용자에게 흥미와 재미를제공해주는 인포테인먼트 디자인을 그 방안으로 도출하였다. 사용자가 인포테인먼트의 특징인 새롭고 흥미로운 경험을 바탕으로 콘텐츠를 이용하게 되면, 콘텐츠에 대한몰입도가 높아지며, 이는 문화콘텐츠의 충성도로 이어져문화콘텐츠 어플리케이션의 가치를 상승시킬 수 있는 요인이 된다. 이에 따라 본 연구에서는 ‘경기엔’ 어플리케이션을 인포테인먼트 세부요소인 감각적 자극(비주얼 펀, 다이내믹 영상, 사운드), 인지적 재미(스토리텔링, 인터랙션,이벤트), 경험적 흥미(유머, 게임, 놀이)의 3가지 요소로분석하였다. 이를 통해 각 요인들은 문화콘텐츠 활성화방안에 긍정적인 영향을 미친다는 결과가 나왔으며, 각요소를 고려한 인포테인먼트 디자인 구현이야 말로 문화콘텐츠 산업을 활성화 시킬 수 있는 방안이라 할 수 있겠다.;The advent of Smart Media age is realized due to development and distribution of many Smart media devices. Various Smart devices gave great influence on environment that can use good quality contents beyond restriction on time and space. Thus, cultural content industry also is at the point that requires content industry utilizing Smart media over digital content industry. So the production of cultural content that uses application, the biggest feature of Smart media device, became necessary. This study deducted infotainment design that provides interests to users as the plan for effective activating of cultural content through application, the biggest feature of Smart media device, became necessary. This study deducted infotainment design that provides interests to uses as the plan for effective activating of cultural content through application. When user uses the content based on new and interesting experience, Immersion to content gets increased, leading to loyalty to cultural contents and increasing the value of cultural content application. Thus in this study ‘Gyeonggi Content Agency’s application was analyzed as infotainment’s detailed 3 elements of sensible stimulation(visual fun, dynamic video, sound), cognitive interest(storytelling, interaction, event). Through this the result that each element gives positive influence on cultural content activating plan has been drawn, and the realization of infotainment design that considered each element can become the plan to activate cultural content industry.
URI
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE02000451https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/184960
ISSN
2092-7045
DOI
10.17246/jkdk.2012..23.005
Appears in Collections:
COLLEGE OF DESIGN[E](디자인대학) > ETC
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