979 0

애니메이션 <킹 오브 프리즘>의 응원상영 연구

Title
애니메이션 <킹 오브 프리즘>의 응원상영 연구
Other Titles
A Study on the 'Cheering Screening' Based on Animation 'King of Prism'
Author
김소라
Alternative Author(s)
Kim, Sora
Advisor(s)
김영재
Issue Date
2018-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
현 시대의 대중은 문화콘텐츠의 향유를 통해 생산에 참여하는 창조적 집단으로 거듭나며 스스로 새로운 문화를 창출하는 양상을 보이고 있다. 대중문화의 핵심이 된 문화콘텐츠 산업에 대한 논의에 있어서 대중들의 적극적인 참여 양상에 주목할 필요성이 대두되고 있다. 이는 곧 향유자의 향유방식에 주목해야하는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 문화콘텐츠의 대표적인 장르인 애니메이션은 그동안 텍스트 자체의 질적인 향상에만 집중하여 발전 전략을 찾고자 하였다. 문화콘텐츠는 향유자들의 욕구와 필요성에 의해 향유되기 때문에 애니메이션 산업에 있어서도 향유자와 향유 방식에 주목한 연구와 제작이 진행될 필요가 있다. 본 연구는 이러한 흐름에 따라 향유자와 향유 방식에 주목하여 제작된 애니메이션 <킹 오브 프리즘>을 탐구한 논문이다. <킹 오브 프리즘>은 응원상영이라는 새로운 향유방식을 향유자에게 제공해주었다. 응원상영은 기존의 애니메이션 관람방식과는 달리 영화관 내에서 소리를 내거나 응원봉을 지참하여 흔들며, 마치 공연장의 모습처럼 관객들이 스크린 속 캐릭터를 응원하는 새로운 관람 방식을 말한다. 이를 통해 <킹 오브 프리즘>은 향유자들이 영화 관람을 ‘놀이’활동으로 즐길 수 있게 하였으며 적극적인 참여를 통한 새로운 재미를 얻을 수 있게 하였다. 그 결과 향유자들은 지속적으로 <킹 오브 프리즘>을 향유하였으며 이는 곧 콘텐츠의 성공까지 이어졌다. 따라서 본 연구는 <킹 오브 프리즘>의 응원상영을 놀이와 재미의 측면으로 제작방식과 그에 따른 향유자의 참여 방법 분석을 진행하고 애니메이션 발전 전략의 방향성을 제시하고자 하였다. 우선, <킹 오브 프리즘>은 1)향유자에게 역할을 부여하는 역할 놀이 방법, 2) 대화 사이의 시간 차를 두어 관객이 대화에 참여할 수 있도록 한 방법, 3) 관객이 응원상영에 쉽게 적응할 수 있도록 하는 적극적인 정보제공을 통해 향유자들의 응원상영 참여를 유도하였다. 이와 같은 <킹 오브 프리즘>의 제작 방식은 향유자들의 주체적이고 공동체와의 상호작용을 가능하게 함으로써 영화 관람 행위를 놀이 활동으로 탈바꿈시킨다. 또한 향유자들은 위와 같은 제작방식에 따라 1) 응원봉 사용, 2) 노래 따라부르기, 3) 캐릭터와의 대화의 방식으로 응원상영에 적극적으로 참여함으로써 기존의 애니메이션 관람과는 다른 참여를 통한 재미를 얻게 됨으로써 콘텐츠에 대한 만족도를 높일 수 있게 된다. 본 연구에서 얻어진 연구의 결과는 선행연구가 전무한 응원상영에 대한 연구의 밑바탕이 되고 향유자와 향유 방식에 근거한 애니메이션 콘텐츠 제작에 대한 방향성을 제시하였다는 데 있어서 의미를 갖게 될 것이다.; The public in the present age is becoming as a creative group participating in production through the enjoyment of cultural contents and creating a new culture on their own. Therefore, in the discussion of the cultural contents industry, which has become the core of popular culture, paying attention to the active participation of the public is needed. This means that the way of enjoyment of the enjoyers is becoming more significant. Animation, which is a representative genre of cultural contents, has been focused on enhancing the quality of text itself in order to seek development strategies. Since cultural contents are enjoyed by the desires and necessities of the enjoyers, it is necessary for the animation industry to carry out research and production with the concentration on the enjoyers and their enjoyment methods. This study explores the animation 〈King of Prism〉 which is created based on the consideration of the enjoyers and enjoyment methods. 〈King of Prism〉 provides new enjoyment method which is called ‘Cheering Screening’ to the enjoyers. Unlike the existing animation viewing system, cheering screening refers to a new way of watching that the audience cheering the characters on the screen like a actual performance hall, making a sound or carrying cheongbong. Thus, 〈King of Prism〉 enabled the enjoyers to enjoy watching movie as a ‘play’ and to achieve new kind of ‘fun’ through active participation. As a result, the enjoyers constantly enjoyed 〈King of Prism〉, which led to the success of the content. Therefore, this study tries to show the direction of the animation development strategy by analyzing the production process of cheering screening and the participation process of enjoyers based on 〈King of Prism〉 in terms of play and fun. First of all, 〈King of Prism〉 is composed of 1) the method of role playing that assigns role to enjoyers, 2) the method of time gap between each conversation so that audience can participate in conversation, 3) and the method of encouraging the participants to participate in the screening. These kind of processes in 〈King of Prism〉 transform the movie watching activity into a playing activity by enabling the enjoyers to interact with the community. In addition, according to processes mentioned above, it is positive for enjoyers to improve the satisfaction within the contents by gaining new kind of fun which is different from that of the conventional animation that can be gained with active participation in cheering screening with three methods: 1) using cheongbong, 2) singing along with the song and 3) having conversation with charaters on screen. The result of the study will be meaningful in that it is the basis of the study on the cheering screening which there is no previous research and suggests the direction of the animation content production based on the enjoyers and the enjoyment method.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/69284http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000432687
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > CULTURE CONTENTS(문화콘텐츠학과) > Theses (Master)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE