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1인 게임 방송의 스토리 리텔링이 게임 팬덤 형성에 미치는 영향 연구

Title
1인 게임 방송의 스토리 리텔링이 게임 팬덤 형성에 미치는 영향 연구
Other Titles
A Study on the Effects of Game Streamer’s Broadcast on Forming a Game Fandom in the Context of Story Retelling
Author
이재국
Alternative Author(s)
JAEKUK LEE
Advisor(s)
박기수
Issue Date
2018-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
오늘날 게임 산업이 국내에서 차지하는 비중은 굉장히 높고, 세계적인 e스포츠 대회에서도 국내 프로게이머들이 우수한 성과를 내고 있다. 그럼에도 불구하고 아직 일각에서는 게임을 병리적인 시선으로 주목하고 있다. 이러한 사회적인 풍조 속에서도 게임 팬덤은 팬들 고유의 하위문화로 자리매김하고 있다. 이에 따라 본 연구는 게임 팬덤이 어떤 양상을 보이고, 이를 형성하게 하는 요인이 무엇인지 분석하고자 하였다. 특히 그 요인들 중에서도 팬들 자신이 향유한 원천 콘텐츠를 바탕으로 2차 창작물을 제작해내는 팬 실천에 주목하였고, 이러한 형태가 게임에서는 1인 게임 방송의 형태로 나타난다고 보았다. 게임 팬덤의 가장 기본이 되는 속성은 커뮤니티를 통해 공동의 가치를 공유하는 다른 이들과 소통을 한다는 것이다. 1인 게임 방송을 만들어내는 크리에이터는 1차적으로는 자신이 게임의 팬이고, 방송 플랫폼을 통해 서로 소통할 수 있는 일종의 커뮤니티를 제공해준다는 점에서 게임 팬덤 형성에 일조하는 것이다. 구체적으로 1인 게임 방송의 크리에이터가 게임 향유한 것을 바탕으로 어떻게 재구성하여 1인 게임 방송의 형태로 제작해내는지, 그리고 그 방송이 시청자들에게 어떤 영향을 미치는지를 보고자 하였다. 이를 위해 우선 1인 게임 방송의 유형을 구분 지었다. 크리에이터가 전문적인 플레이를 위주로 하는지, 오락성을 위주로 하는지, 그리고 시청자의 참여도가 높고 낮은 정도에 따라 방송의 유형을 네 가지로 분류하였다. 그렇게 도출된 각각의 유형은 ①튜토리얼형 ②프로게이머형 ③게임소개형 ④협동플레이형이다. 튜토리얼형은 크리에이터가 전문적인 플레이를 보여주면서 어떻게 플레이 하면 잘할 수 있는지 시청자들에게 설명을 해주는 유형이다. 프로게이머형은 시청자들이 방송 자체에 개입할 여지는 별로 없고, 크리에이터가 자신의 뛰어난 플레이를 방송을 통해 보여주는 유형이다. 게임소개형은 크리에이터가 게임을 잘 하지는 않지만, 기존에 잘 알려지지 않은 게임이나 최근에 이슈가 되고 있는 게임을 진행하면서 소개하는 형식이다. 협동플레이형은 크리에이터가 시청자들을 방송에 적극 개입시켜 함께 게임을 진행하는 방식의 유형을 말한다. 이러한 1인 게임 방송들이 시청자들에게 어떤 영향을 미치는지를 보기 위해 시청자들의 유형도 구분 지었다. 이들은 방송 콘텐츠를 선택적으로 시청할 수 있기 때문에 그들의 시청 동기가 중요한 요소라고 판단하였고, 게임을 중점적으로 시청하는지, 크리에이터를 중점적으로 시청하는지, 혹은 둘 모두를 추구하는지에 따라 세 유형의 시청자 집단으로 분류하였다. 그리고 게임에 관심조차 없는지, 관심은 있는지, 혹은 실제로 플레이까지 하는지에 따라 다섯 개의 세부 유형으로 나누었고, 각각의 집단이 어떤 유형의 방송을 주로 시청하는지를 규명하였다. 그 결과, 일반적인 게임 수용자에 해당하는 시청자 집단은 ‘프로게이머형’과 ‘튜토리얼형’ 방송을 시청함에 따라 게임 팬으로 유입되는 것을 알 수 있었고, 게임을 플레이하지 않는 논플레이어 집단은 ‘게임소개형’과 ‘프로게이머형’ 방송을 통해 실제로 게임을 플레이 하게 되는 플레이어 집단으로 유입됨을 알 수 있었다. 본 연구는 이를 통해 그간 게임 산업에서 게임 제작사와 소비자의 관계에만 집중했지만, 중간 매개자로서 게임 방송의 중요성에 대한 관심도 가져야 한다는 시사점을 남긴다.; Today, the proportion of the game industry in Korea is very high, and Korean professional gamers are performing well in the world e-sports competitions. Nevertheless, some people are still paying their attention to the game as a pathological perspective. Despite this social trend, game fandom is becoming its own unique subculture. Therefore this study intends to analyze the characteristics of game fandom and how it is formed. Especially, among the factors, I focused on how fans produce secondary contents based on the original contents enjoyed by the fans themselves, and I claim that this appears in the form of game streaming broadcast in game contents. The most basic attribute of game fandom is that it communicates with others who share the same value within the community. Game streamers who create game streaming broadcasts are primarily the game fan and contribute to the formation of a game fandom in that they provide a kind of community that makes viewers to communicate with each other through the broadcasting platform. Specifically, I intended to figure out how the game streamers reconstructed the broadcast based on how they enjoyed the game and how it affects viewers. To achieve this, I started by classifying the types of game streaming broadcasts. I classified the types into four categories according to whether the streamers mainly focus on their professional play or entertaining factor, and whether the viewer’s participation is high or low. ①Tutorial type ②Professional gamer type ③Game introduction type ④Cooperative play type are the followings. The tutorial type is a type that explains how the viewers can play well while showing streamer’s professional play. The professional gamer type does not allow much space for the viewers to intervene in the broadcast while showing the streamer’s excellence in playing game. The game introduction is a type that streamers focus not on the excellence in playing game, but on introducing not well known game or that is becoming a recent issue. The cooperative play type is a type which streamers let the viewers actively engage in the broadcast and play the game together. In order to see how these game streaming broadcasts affect the viewers, I also classified the types of viewers. Since they can selectively watch broadcast, the motivation of their selection is an important factor. They are classified into three types according to the factors that they pursue the most; game, streamer, or both. After that I divided it into five sub-types according to their interest in the game and whether they are actually playing it. Then I revealed what kind of broadcast type each viewer groups watch the most. As a result, it was found that a group of game players become a game fan after watching ‘professional gamer type’and ‘tutorial type’. A non-player viewer groups actually got to play game after watching ‘game introduction type’ and ‘professional gamer type’. The relationship between game producers and consumers were the major consideration in the game industry, but this study suggests that the importance of game streamer’s broadcast should be considered as well, in that it plays role in connecting those two.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/69282http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000431869
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