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2017-03국내 모바일 뱅킹 마케팅에서의 캐릭터 활용 사례 연구-우리은행의 모바일 전문은행 “위비뱅크” 캐릭터를 중심으로-현은령
2017-03스포츠대회 공식캐릭터에 대한 부정적 미디어평가가 수용자인식에 미치는 영향-FIFA U-20 월드컵 코리아 2017 공식캐릭터 ‘차오르미’를 중심으로-현은령
2017-03공학계열 교직전공 예비교사의 STEAM교육 이해도 및 인식현황현은령
2014-02미술 및 과학․기술 교과 간 융복합 교육의 효과:과학․기술에서 학생 학습성과 인식 변화를 중심으로현은령
2018-06중국 여성소비자의 ‘빨강(紅)’색에 대한 인식변화 연구-2017년 기준 중국여성 20대와 40대 소비자 비교를 중심으로-현은령
2014-12The Development of an Art-centered STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Program Based on Discipline-centered Curriculum현은령
2013-06디자인기반의 ‘의료인문학’ 교육개발을 위한 의학전공 대학생의 창의적 강점 요인 분석현은령
2014-09신체활동 친화적인 건강증진 계단 디자인을 위한 사전방향성 연구-국내외 사례와 이용자 행태 및 디자인 선호도 분석을 중심으로-현은령
2014-03스마트 발표저작 어플리케이션 ‘SyncThink’ 의 학습자 수업참여 영향요인 분석 -사이버대학 스마트러닝 형태의 디자인교육 사례를 중심으로-현은령
2014-03예술융합 중심 초등학교 STEAM 교육의 효과성 -미술교과의 학습 성과 인식을 중심으로-현은령

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