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Issue DateTitleAuthor(s)
2024-03메타버스의 캐릭터 재현 연구-˂로블록스˃를 중심으로-이진
2024-04BL 웹툰의 스토리텔링 전략 연구 - ˂야화첩˃의 향유 요소를 중심으로 -박기수
2023-06웹툰 ˂샌프란시스코 화랑관˃의 태권도 활용 양상 연구박기수
2023-04SNS 사용자의 멀티 페르소나 형성 연구 - 카카오톡을 중심으로 -이진
2023-04중국 H5게임 로딩 인터페이스 유형에 따른 사용자의 인지적 몰입과 주관적 시간지각에 관한 연구이진
2023-04-30중국 영상 콘텐츠에 나타난 메두사 이미지의 친연성과 수용고운기
2023-03-31테마파크 방문객 세분화에 관한 탐색적 접근 : 코로나19 팬데믹 기간의 에버랜드 방문객을 중심으로김치호
2023-03국내 OTT 시장에서 '티빙' 경영자원의 경쟁력 분석: 자원준거이론(RBT) 및 VRIO 분석 모형을 기반으로김치호
2023-02-28코미디에서 ‘춘향전 콘텐츠’의 스토리텔링 전환에 대하여 -20세기 『춘향전』 이본의 구축-고운기
2024-02백사전설의 파생형 각색 작품의 연구 -˂청사(青蛇)˃와 ˂백사2: 청사겁기(白蛇2: 青蛇劫起)˃를 중심으로-고운기
2021-07비대면 패션·뷰티 공연의 특성요인이 고객만족에 미치는 영향 -혁신저항의 조절효과를 중심으로-김치호
2021-03게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구이진
2021-06방송포맷 거래에 나타나는 휴리스틱 및 네트워크 효과의 함의와 한국 포맷 수출 전략 연구: ˂복면가왕˃과 ˂너의 목소리가 보여˃ 중심으로김치호
1996-08성서와 언어현길언
1999-11한국 소설과 민주 정신현길언
1999-12한국 문학과 기독교 역사 인식현길언
1999-10문학연구 , 인간과 사회 - 인간과 사회 탐구를 위한 문학 연구의 한 방법 -현길언
1999-12북한 문학 연구의 경과박상천
2022-01SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구이진
2022-04실감콘텐츠의 인터랙션 연구 -국립중앙박물관 디지털실감영상관과 아르떼뮤지엄제주를 중심으로-김치호

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