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온라인 게임 규제의 문제점과 개선방안 - 소위 고포류 게임의 사행성 논란을 중심으로

Title
온라인 게임 규제의 문제점과 개선방안 - 소위 고포류 게임의 사행성 논란을 중심으로
Other Titles
Legal Issues in the On-Line Game Regulation and its Solutions - focused on web board games
Author
정호경
Keywords
온라인 게임(online game); 사행(speculation); 도박(gamble); 경찰규제(police regulation); 위험(danger); 상법
Issue Date
2011-11
Publisher
서울대학교 공익산업법센터 / Center for Law & Public Utilities
Citation
경제규제와 법 / Journal of Law & Economic Ragulation. 2011-11 4:7-40
Abstract
온라인 게임이 가져오는 부가가치는 게임 산업에 국한되지 않는다. 전기통신을 매개로 하는 콘텐츠 산업에서 게임은 가장 큰 매출액을 차지하는 것으로 알려져 있다. 이는 온라인 게임이 전기통신 서비스를 이용하는 중요한 동기가 된다는 의미를 가진다. 여기서 온라인 게임을‘신성장동력’의 하나로 들기도 한다. 이와 비슷한 맥락에서 최근 문화체육관광부는 온라인 게임을 국가가 중점전략사업으로 관리하는‘녹색성장사업’으로 선정하였다. 다른 대부분의 산업 영역과 마찬가지로 온라인 게임산업의 빠른 성장은 긍정적인 경제효과뿐만 아니라 적지 않은 부정적인 사회문제들을 유발한다. 온라인 게임이 가지는 사행성, 중독성, 음란성 및 폭력성이 그 대표적인 이슈들이다. 이에 문화체육관광부는 온라인 게임이 초래하는 부작용을 줄일 목적에서 각종 규제들을 마련하고 있는데, 그와 아울러 여성가족부 또한 청소년보호라는 관점에서 새로운 규제들을 도입하고 있다. 온라인 게임 셧다운 제도가 그 대표적인 사례이다. 여기서 경제발전을 위해서는 온라인 게임에 대한 육성지원이 필요하다는 명제와 온라인 게임이 가지는 부작용을 줄이기 위해서는 규제가 불가피하다는 명제가 충돌하는 양상이 발생한다. 이 문제는 고스톱, 포커 등과 같은 보드 게임을 온라인에서 구현하는 프로그램(웹보드 게임)의 경우에 더욱 심각하다. 이러한 게임은 승패가 운에 의존하는 측면이 강하기 때문에 다른 종류의 게임에 비해서 사행성이 두르러지는 결과, 법률에 의해 금지되는 도박과의 경계가 모호한 경우가 있을 수 있기 때문이다. 본고는 웹보드 게임에 대한 최근의 규제들이 목적론적 관점에서 그리고 방법론적 관점에서 바람직하지 않다는 문제의식에서 출발한다. 그리고 규제실패의 근본적인 원인을 사행과 도박의 구별에 대한 잘못된 인식에 있다고 진단한다. 그러나 이 같은 본고의 접근이 웹보드 게임에 대한 규제의 필요성 자체를 부정하는 것은 아니다. 소극적인 위험방지를 목적으로 하는‘경찰규제’와 적극적인 공익형성을 목적으로 하는‘경제규제’는 서로 다른 차원을 가지기 때문에 서로 목표가 다르고 그 목표를 달성하기 위한 수단도 달라야 한다. 최근의 웹보드 게임에 대한 규제들에서 이점이 망각되고 있다는 것이 본고의 궁극적인 메시지이다.Added value that online games create is not limited in the game industry. Games account for the greatest part of sales in the telecommunication-based contents industry. This means that online game is a primary motive for using telecommunication services. It is often considered one of new growth engines. In a similar vein, Ministry of Culture, Sports and Tourism recently selected online games as ‘Green Growth Industy’ that the government manages in priority. Like most other industries, fast growth of online game industry caused not only positive economical effects, but also considerable negative social problems. The main issues related to online games are speculation, toxicity, obscenity and violence. Ministry of Culture, Sports and Tourism imposed regulations to reduce these side effects. On the other hand, Ministry of Gender Equality and Family introduced new kinds of regulations on online games from the viewpoint of juvenile protection. A representative example is the so called ‘shutdown’ of online games. There arose a collision between two opposing points of view. One emphasizes the importance of promoting and supporting the game industry for economic growth. The other argues that regulations should be inevitable to minimize side effect of online games. This conflict became more serious concerning online programs that realize board games such as hwatu and poker, called ‘web board games’. These games are considered more speculative because results of games depend upon more chances. Thus, they are confused with legally prohibited gambling. This paper assumes a critical attitude to recent regulations on web board games from an teleological or methodological point of view. The fundamental cause of regulation failure is misconception about distinction between speculation and gambling. It doesn’t mean that any regulation on web board games is unnecessary. ‘Police regulation’ with the goal of passive defense of danger and ‘Economic regulation’ with intent to form public interest actively belong to different dimensions. Considering their aims are dissimilar, it is obvious that measurements of each regulation should be different. Principal message of this paper is that recent regulations on web board games passed over this important point.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE01791896
ISSN
2005-0372
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SCHOOL OF LAW[S](법학전문대학원) > Hanyang University Law School(법학전문대학원) > Articles
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