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몰입 경험을 촉진하기 위한 이러닝 환경 개발

Title
몰입 경험을 촉진하기 위한 이러닝 환경 개발
Other Titles
Development of E-Learning Environment Based on Flow Theory
Author
김동식
Keywords
Motivation; Flow theory; E-learning environment; 학습 동기; 이러닝 환경 개발; 몰입 이론
Issue Date
2011-12
Publisher
한국방송통신대학교 원격교육연구소 / Institute of Distance Education
Citation
평생학습사회,Vol.7 No.3 [2011],129-143(15쪽)
Abstract
본 연구에서는 몰입 경험을 촉진하기 위한 설계 원리를 탐색하여 이러닝 환경을 개발하였다. 설계 원리는 몰입의 구인들로부터 도출되었으며, 이는 학습 목표 및 내용 제시 전략, 피드백 제공 전략, 인터페이스 설계 전략에 반영되었다. 구체적으로 학습 목표 및 내용 제시 전략과 관련된 원리는 1) 학습자의 수준을 파악하고 그에 적합한 과제를 부여할 것, 2) 학습자들이 명확한 목표를 설정하고 확인할 수 있도록 지원할 것, 3) 적절한 수준의 통제 권한을 허용할 것 등이다. 피드백 제공 전략과 관련된 원리는 4) 적절한 교수적 피드백을 즉시적으로 제공할 것, 인터페이스 설계 전략과 관련된 원리는 5) 학습에 주의를 기울일 수 있도록 유도할 만한 요소를 활용할 것, 6) 흥미를 이끌어낼 만한 요소를 이용할 것, 7) 학습 과제에 몰입할 수 있도록 효율적인 인터페이스를 구성할 것 등이다. 이상의 설계 원리를 효과적으로 적용하기 위하여 문항 반응 이론, 데이터마이닝 기술을 기반으로 학습자 분석에 따른 학습 과제 제공 시스템을 구축하였으며, 게임 환경 요소와 에이전트 요소를 반영하여 학습 환경을 개발하였다. 개발한 이러닝 환경의 효과를 검증하기 위하여 학부 학생을 대상으로 활용한 결과 높은 수준의 만족도를 얻었고, 학업 성취도에서도 유의한 효과를 확인할 수 있었다.This study intended to develop e-learning environment based on 'Flow Theory' and verify its effect. The design principles used in this study derived from the antecedents of flow and they were used for strategies such as learning objective and content display, providing feedback, and interface design. Objective and content display strategies are as follows: 1) to understand learners' level and provide proper tasks by analyzing the learning process and achievement level, 2) to help learners set a clear goal, 3) to allow learners to control their own learning. Strategy for providing feedback is 4) to provide learners with just-in-time feedbacks based on the analysis of their learning process and achievement level. Interface design strategies are as follows: 5) to use elements that induce learners' attention to learning 6) to use elements that draw learners' interest 7) to design and develop efficient interface in order to help learners concentrate on the task. In this study, the learning task providing system was constructed based on item response theory and data mining so as to implement effectively design principles and the learning environment was developed based on the application of online game environment and a game agent. 217 undergraduate students participated in this study to investigate the effect of the developed e-learning environment and the analysis showed that learners' satisfaction and achievement were statistically significant.
URI
http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE07230636https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001620381
ISSN
1738-0057
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > EDUCATIONAL TECHNOLOGY(교육공학과) > Articles
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