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게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분 석

Title
게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분 석
Author
홍성협
Advisor(s)
전영준
Issue Date
2017-08
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
본 연구는 사회적으로 정책의 시행 이전부터 정책이 시행된 후 5년이 지난 지금까지 정책의 실효성에 대한 논의가 이루어지고 있는 게임 셧다운제가 청소년의 게임 이용시간과 수면시간 그리고 독서, TV, 라디오, SNS와 여가활동(영화관, 노래방, 공연장, 갤러리, 박물관, 스포츠경기 등)에 미친 효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 하여 진행하였다. 연구에 사용된 자료는 한국정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘한국미디어패널조사’ 2010~2016년까지 7년간의 자료이며, 셧다운제의 정책적 효과를 분석하기 위해 이중차분추정법(Difference in Differences)를 이용하였다. 통제집단(Control group)은 셧다운제 시행이전인 2011년 셧다운제를 적용 받지 않은 온라인게임을 적어도 한 번 이상 이용한 만 15세와 만 14세로 설정하였으며, 처리집단(Treatment Group)은 2012년 만 16세가 되어 셧다운제를 적용받지 않고 만 15세가 되어 셧다운제를 적용받게 된 온라인게임을 적어도 한 번 이상 이용한 집단으로 설정하였다. 2011년 만 15세는 2012년 만 16세가 되어 셧다운제를 적용 받지 않고, 2011년 만 14세는 2012년 만15세가 되어 셧다운제의 실시로 셧다운제를 적용을 받는다. 또한, 셧다운제가 시행된 2011년 11월은 미디어패널조사 기간인 6월 - 7월 이후라 2011년을 셧다운제 적용을 받지 않는 년도로 설정할 수 있었다. 분석결과 셧다운제 시행 이후 청소년의 게임 이용시간이 약 8.5분 증가하고 수면시간도 약 7.6분 증가한 것으로 나타났지만 통계적 유의성은 찾을 수 없었다. 추가적으로, TV시청 약 19분, 라디오 청취 약 2.7분, 독서가 약 10.7분 증가하였지만 게임 이용시간 및 수면시간과 마찬가지로 통계적으로 유의하지는 않았다. SNS이용과 여가시간은 각 약 1.6분, 0.6분 감소하였으며, 통계적 유의성은 없었다. 이에 게임 셧다운제는 정책의 목적을 효과적으로 달성하고 있지 못한 것으로 보이며, 정책에 있어 수정과 보완이 필요할 것으로 사료된다.
The purpose of this study is to analyze the effect of game shutdown system. Discussions on the policy effects of shutdown have been ongoing since before implementation. The effect of the policy on the game, sleep, reading, TV, radio, SNS time and leisure activities(movie theater, karaoke, performance hall, gallery, museum, sports game) of adolescents was analyzed. The data used in this study are the data for 7 years from 2010 to 2016 of the 'Korea Media Panel Survey' of the Korea Information Society Development Institute (KISDI). To analyze the policy effect of the shutdown system, we used the Difference in Differences Respectively. The Control Group was set to be 15 years old and 14 years old in 2011, who used at least one minute of online game that was not yet covered by shutdown system in 2011, prior to the shutdown system. And the Treatment Group was set to be 16 years old and 15 years old in 2012 that used at least one minute of online game. The 15 years old(in 2011) will become the 16 years old in 2012 and will not be covered by the shutdown system. The 14 years old(in 2011) will become the 15 years old in 2012 and will be subject to the shutdown system. In addition, November 2011, when the shutdown was implemented, could set as a control year. Because, the media panel survey were conducted from June-July 2011. After the shutdown, the time spent on the online game increased by 8.5 minutes and the sleep time increased by 7.6 minutes, but no statistical significance was found. In addition, TV viewing increased by about 19 minutes, radio listening by about 2.7 minutes, reading by about 10.7 minutes, but not with statistical significance as with game time and sleep time. SNS utilization and leisure time were reduced by about 1.6 minutes and 0.6 minutes, respectively, and there was no statistical significance. Therefore, it seems that the game shutdown system is not effectively achieving the purpose of the policy, and the policy should be revised and supplemented.
URI
http://hdl.handle.net/20.500.11754/33179http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000431144
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > ECONOMICS & FINANCE(경제금융학과) > Theses (Ph.D.)
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