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지역관광활성화를 위한 AR기반 게이미피케이션 효과분석

Title
지역관광활성화를 위한 AR기반 게이미피케이션 효과분석
Other Titles
Analyzing the impact of AR-based gamification for the promotion of local tourism: role of destination knowledge, place attachment, and flow in experience co-creation
Author
조유정
Alternative Author(s)
Yujeong Jo
Advisor(s)
신학승
Issue Date
2024. 2
Publisher
한양대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
This study proposes the application of Augmented Reality(AR) based gamified tourism content for the activation of local tourism. To assess the effectiveness of AR-based gamified tourism content, the study conducted a comprehensive investigation targeting game participants, examining cognitive outcomes such as destination knowledge, affective outcomes like place attachment, and behavioral outcomes including revisit intention and intention for game re-participation. The author collaborated with a project team was established to integrate gamification elements effectively from the planning stage of the game. The team recruited approximately 20 participants per session over 20 sessions from October 2022 and collected survey responses from 199 participants. Additional surveys were conducted on-site immediately after game completion from January to February 2023, gathered 85 more responses. In total, 284 responses were used for the analysis. SPSS 27.0 and AMOS 21.0 were employed for frequency analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling. The PROCESS Macro MODEL 1 was utilized to examine moderating effects. The analysis results supported Hypotheses 1 (Gamification → Destination Knowledge), 2 (Gamification → Place Attachment), 3 (Destination Knowledge → Place Attachment), 4 (Destination Knowledge → Intention for Game Re-participation), 5 (Destination Knowledge → Intention to Revisit), 6 (Place Attachment → Intention for Game Re-participation), and 7 (Place Attachment → Intention to Revisit). However, the moderating effects tested in Hypotheses 8a (Moderating effect of immersion: Gamification → Destination Knowledge) were not supported, while Hypotheses 8b (Moderating effect of immersion: Gamification → Place Attachment) were partially supported. This study provides several academic implications. Firstly, this study extends the theoretical value of gamification to the tourism domain. Secondly, this study proved the effects of gamification in the context of local tourism. Thirdly, the study adopted a recently developed scale for gamification specialized for the tourism sector. Fourthly, this study validated the educational effects of gamification. Lastly, this study highlights the importance of cognitive aspects like destination knowledge and emotional aspects like place attachment as outcomes of gamification, the study contributes to a deep understanding of how various facets of gamification influence the tourism experience. In terms of practical implications, the study suggests that AR gamification can be a crucial tool for sustainable tourism development. Specifically, the development of travel content using location-based AR games can help overcome the negative impacts of tourism and contribute to sustainable tourism practices. Secondly, this study emphasizes the value of tourist destinations and arouse tourist interest is crucial for destination management organizations and service providers. Lastly, This approach not only fosters innovation in the tourism industry but also contributes to sustainable tourism development. For future research, the application of this study to various content types and a deeper understanding of tourists' internal psychological states and emotions through qualitative research methods are recommended.|본 연구는 지역관광활성화를 위해 증강현실(AR)기반 게임형 관광콘텐츠의 적용을 제안한다. 증강현실기반 게임형 관광콘텐츠의 효과를 확인하기 위해, 본 연구는 게임 참여자들을 대상으로 인지적 결과인 관광지 지식과, 정서적 결과인 장소 애착, 그리고 행동적 결과인 재방문의도와 게임 재참여의도를 조사하여 통합적인 접근을 하였다. 본 연구를 위해 사업단과 협업하여 게임의 기획 단계부터 참여해 게이미피케이션의 요소를 적절하게 적용하였다. 사업단은 2022년 10월 부터 신청을 받아 1회당 20명 내외의 참여자를 모집하여 총 20회 운영을 하였다. 2022년 11월에 약 280명의 참여자 명단을 받아 문자를 통해 설문링크를 공유하였으며, 미성년자와 무응답자를 제외한 199부의 설문이 걷혔으며, 더 많은 표본을 얻기 위해 2023년 1월부터 2월까지 현장에서 게임이 끝난 직후에 설문을 진행하는 방식으로 85부의 추가 설문을 걷어, 총 284부의 설문이 본 연구에 사용되었다. 분석은 SPSS 27.0과 AMOS 21.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조모형 분석을 실시하였고, 조절효과를 확인하기 위해 PROCESS Macro MODEL 1을 사용하였다. 분석결과 가설 1(게이미피케이션→관광지 지식), 가설 2(게이미피케이션→장소애착), 가설 3(관광지 지식→장소애착), 가설 4(관광지 지식→게임재참여의도), 가설 5(관광지 지식→재방문의도), 가설 6(장소애착→게임재참여의도), 가설 7(장소애착→재방문의도)가 지지되었다. 반면, 조절효과를 검정한 결과 가설 8a(몰입의 조절효과: 게이미피케이션→관광지 지식)은 지지되지 않았고, 가설 8b(몰입의 조절효과: 게이미피케이션→장소애착)은 지지되어 가설 8이 부분 지지되었다. 본 연구의 학술적 시사점은 첫째, 관광 분야에서 게이미피케이션의 효과를 연구하여, 이미 연구되고 활용된 게이미피케이션의 이론적 가치를 교육, 재활, 의료 등 다양한 분야로 확장시켰다. 둘째, 지역 관광의 맥락에서 게이미피케이션의 입증된 효과는 관광 명소에 국한되지 않고 지역적인 맥락에서의 활용 가능성을 제시하였다. 셋째, 게이미피케이션의 다양한 구성요소를 고려하여 최근에 개발된 관광 분야에 특화된 척도를 사용한 선도적인 연구이다. 넷째, AR 기반 여행 게임에서의 게임기반 학습의 효과를 검증하여 선행연구를 지지한다. 마지막으로, 게이미피케이션의 결과로 인지적인 측면인 관광지 지식과 정서적인 측면인 장소 애착의 중요성을 강조하여 게이미피케이션의 다양한 측면이 관광 경험에 미치는 영향을 깊이 있게 이해하였다는 점에서 의의가 있다. 실무적 시사점으로는 첫째, AR 게이미피케이션은 지속 가능한 관광 개발을 위한 중요한 도구로 활용될 수 있다는 것을 제시하였다. 특히, 위치기반 AR 게임을 통한 여행 콘텐츠의 개발은 관광이 가져오는 부정적인 영향을 극복하고 지속 가능한 방향으로 관광을 발전시키는데 도움이 될 수 있음을 시사한다. 둘째, 게이미피케이션의 다양한 요소를 효과적으로 활용함으로써 관광지의 가치를 강조하고 관광객들의 흥미를 유발하는 방안을 고려할 수 있다는 것을 시사한다. 이와 함께 콘텐츠의 교육적인 부분을 강화하여 관광객들에게 보다 깊은 학습 기회를 제공하고, 감정적 반응을 고려한 경험 공동 창조를 통해 몰입을 극대화하여 관광객들의 경험을 높일 수 있다. 마지막으로, 이러한 접근 방식은 관광 산업에서의 혁신적인 발전과 함께 지속 가능한 관광 개발에 기여할 수 있다는 것을 시사한다. 향후 후속 연구에서는 본 연구를 다양한 콘텐츠에 적용해볼 필요가 있다. 또한, 질적 연구방법을 활용하여 관광객들의 내면적 심리상태나 감정을 더 깊이 이해할 필요가 있다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000719957https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/188872
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > TOURISM (관광학과) > Theses (Master)
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