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액티브 디자인으로서 계단 사용 유도 장치가 사용자의 행동에 미치는 영향에 관한 연구

Title
액티브 디자인으로서 계단 사용 유도 장치가 사용자의 행동에 미치는 영향에 관한 연구
Other Titles
A Study on the Effect of Stair Prompts on User's Stair Use Behavior as an Active Design
Author
김영현
Advisor(s)
황연숙
Issue Date
2023. 8
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
현대인들은 신체활동 부족으로 인해 만성질환에 노출되고 있다. 이런 이유로 뉴욕에서는 액티브 디자인 가이드라인을 개발하였다. 액티브 디자인 가이드라인은 의학적인 방법이 아니라 디자인을 통해 신체활동과 건강을 증진할 방법을 제시한다. 그러나 이러한 가이드라인이 있음에도 불구하고, 현재까지도 건물 설계 시 액티브 디자인을 고려하지 않고 주로 제도적인 기능에만 초점을 두고 있다. 이에 따라 기존에 이미 건축된 환경을 예술적인 디자인으로 변화시켜 계단사용을 유도해야 한다. 또한, 액티브 디자인을 통해 계단의 사용자를 늘리기 위한 연구는 주로 디자인 개발이나 사용자의 선호에 관한 연구로 진행되었으며, 사용자의 행동을 함께 연구한 사례는 부족하다. 행동경제학에서는 사람이 어떤 행동을 위해 작용하는 두 가지 시스템을 인지 시스템이라고 말하면서 행동을 결정하고 판단하는 데 중요한 역할을 한다고 말한다. 하지만 이렇게 인지 시스템을 도입하여 실험군을 분류하고, 다양한 실험군이 어떤 행동의 차이를 보이는지 함께 연구된 사례는 부족하였다. 따라서 본 연구의 목적은 연령대, 성별, 인지 시스템을 중심으로 실험군을 분류하고, 각각의 실험군들이 액티브 디자인을 경험하였을 때 어떤 차이가 있는지 파악하는 것이다. 연구 방법은 사용 여부, 참여 여부, 상호 시간을 측정하고, 선행연구에서 추출한 계단실 외부 로비에 설치되는 액티브디자인 두 가지(발자국 디자인, 발자국과 표지판 디자인)와 계단실 내부에 라이저에 설치되는 액티브 디자인 두 가지(칼로리계단, 그림계단), 라이저 배너의 문제점을 개선하고자 참여형으로 개발된 디자인 두 가지(Someday계단, 세계지도 계단)등 총 6가지의 계단사용 유도디자인을 활용하여 실험군들의 행동 차이를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하고 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 계단실 외부의 경우 계단을 경험하는 상호 시간과 계단사용 여부에 따른 사용률을 측정하였고 단순 비교분석의 결과 경험 시간 및 계단사용률이 점차 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 계단실 외부에서 발자국과 표지판을 함께 배치하는 디자인은 사람들에게 더욱 몰입감을 주고 경험 시간이 오래 걸리도록 유도한 것으로 해석할 수 있다. 이는 발자국만 설치하는 2주의 사용률보다 발자국과 표지판을 함께 사용했을 때 계단사용률이 더 많이 늘어났다는 Van Hoecke, A. S. 외 2인(2018)의 연구결과와 일치한다. 즉, 일반적인 실내 환경에서 계단 사용을 유도하기 위해 계단과 엘리베이터를 결정하기 전 로비 중앙 지점에 발자국과 표지판을 함께 배치하는 것이 계단사용에 더 많은 영향을 미칠 것으로 판단된다. 둘째, 연령대, 성별, 인지 시스템에 따른 계단실 외부 액티브 디자인의 상호 시간과 사용률의 차이를 분석하기 위해 독립표본 T 검정을 사용한 결과 실험군 별로 유의적인 차이를 발견하지 못하였다. 하지만 상호 시간의 실험군별 분석결과 성별과 인지 시스템에서 차이를 보였다. 성별에서는 여성이 남성보다 발자국 디자인설치 후 더 많은 시간이 소요되었다. 이는 여성이 발자국 디자인과 상호작용하는 과정에서 흥미롭게 느끼고 몰입하면서 시간이 더 오래 걸린 것으로 예상한다. 또한, 인지 시스템에 따른 사용 시간 분석 결과, 자동적 인지 시스템을 갖춘 사람들은 숙고적 인지 시스템을 갖춘 사람들보다 발자국 디자인 설치 후 더 많은 시간이 소요되었다. 이는 자동적 실험군이 발자국 디자인만 설치하는 것에 더 흥미를 느끼고 천천히 경험하는 경향이 있음을 나타낸다. 결론적으로, 여성과 자동적 인지 시스템을 갖춘 실험군의 경우 발자국 디자인에 더 큰 영향을 받아 시간이 증가한 것으로 나타났다. 이는 여성과 자동적 인지 시스템을 갖춘 실험군들이 발자국 디자인에 더 몰입하고 흥미를 느끼기 때문에 천천히 경험하는 경향이 있음을 시사한다. 셋째, 계단실 내부의 경우 상호 시간을 분석하였고 참여형 디자인의 참여 여부에 따른 참여율을 측정하였다. 단순 비교분석의 결과 상호 시간에서 그림계단이 가장 많은 시간을 소요했음을 알 수 있었다. 그림계단은 사람들에게 더욱 몰입감을 주고, 경험 시간이 오래 걸리도록 유도한 것으로 해석할 수 있다. 따라서 액티브 디자인으로 개선이 필요한 일반적인 실내환경의 계단실에서는, 칼로리계단, Someday계단, 세계지도계단보다는 그림계단을 설치하는 것이 사람들의 계단 사용에 더 큰 영향을 미칠 것으로 판단된다. 이는 사람들이 그림계단에 더 몰입하고 흥미를 느끼고 있음을 시사한다. 또한, 참여형 디자인의 참여 여부를 단순 비교분석을 한 결과, Someday계단이 세계지도계단보다 모든 실험군에서 일반적으로 높은 참여율을 보였으므로, 사람들에게 더 큰 흥미를 유발한 것으로 파악된다. 넷째, 연령대, 성별, 인지 시스템에 따른 계단실 내부 액티브 디자인의 상호 시간과 참여형 디자인의 참여 여부에 따른 참여율을 독립표본 T 검정을 사용했다. 결과적으로 연령과 성별에서는 차이가 없었으나, 인지 시스템에 따른 실험군에서는 상호 시간에 차이를 보였다. 결과는 숙고적 인지 시스템을 갖춘 사람들이 Someday계단보다 그림계단에 더 많은 시간 동안 몰입한 것으로 해석된다. 따라서 그림계단이 숙고적인 사람들에게 가장 흥미로운 디자인이었을 것이라고 할 수 있다. 또한, 참여형 디자인의 참여율에 따른 실험군별 차이에서는 Someday계단의 연령대별 차이가 나타났다. 이러한 결과에 따르면 30대에게는 참여형 계단들이 흥미로움을 불러일으키지 못하여 참여율이 떨어지지만, 비교적 젊은 20대 실험군에는 흥미를 유발하여 참여율을 높였다고 해석할 수 있다. 본 연구의 한계점은 다음과 같다. 첫째, 연구 공간의 한계점은 학교라는 한정된 공간에서 진행되었으며, 이에 따라 향후 다양한 환경에서 연구할 필요성이 제기되었다. 다양한 공간에서 연구를 통해 결과의 실무에서 설계할 때 적용 가능성을 높일 수 있을 것이다. 둘째, 대상 연령의 한계점은 계단 이용에 무리가 없고 젊은 20대와 30대의 청년들로 한정하였다. 따라서 향후 연구에서는 20대와 30대 이외의 다양한 연령대를 포함하여 연구를 수행함으로써 각 연령에 따른 차이점과 유용성에 관련된 결과를 더 정확하게 파악할 수 있을 것이다. 셋째, 성별에 따른 한계점은 연구에서 여성의 비율이 남성보다 많았기 때문에 비슷한 비율의 남성과 여성을 대상으로 한 연구를 진행하여야 한다. 이를 통해 성별에 따른 차이와 관련된 결과를 더 정확하게 파악할 수 있을 것이다. 넷째, 디자인적 한계점은 선행연구에서 개발된 디자인을 사용하였다. 따라서 향후 연구에서는 새로운 실험 디자인을 개발하여 연구를 진행한다면 연구의 타당성과 다양성을 향상할 수 있을 것이다. 본 연구는 기존의 디자인과 행동경제학의 인지 시스템을 함께 연구하여 계단사용 유도디자인이 사람들의 행동에 어떤 영향을 미치는지를 조사했다. 이를 통해 실무 설계 환경에서 계단실을 개선하고자 하는 사람들에게 유용한 기초 자료를 제공하고, 건강한 실내 환경 조성에 기여할 수 있는 연구로써 의의가 있을 것이다. 향후 연구에서는 인지 시스템을 디자인 분류 기준으로 활용하여 각 디자인이 어떤 사람들의 어떤 인지 시스템을 통해 행동이 변화하는지 파악하고, 이를 기반으로 가장 효과적인 디자인을 찾는 연구로 발전할 필요가 있다. 또한, 실내 환경에서 사람들의 신체 활동량 증진과 건강 문제 예방에 도움을 줄 수 있는 실용적인 디자인 개발 연구가 진행되어야 한다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000685152https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/186689
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > INTERIOR ARCHITECTURE DESIGN(실내건축디자인학과) > Theses (Master)
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