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중국 대학 교양체육 수업 참여자의 e스포츠 경험이 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 미치는 영향

Title
중국 대학 교양체육 수업 참여자의 e스포츠 경험이 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 미치는 영향
Other Titles
The Effects of E-sports Experience of Students Participating Liberal Arts Physical Education Class in Chinese University on Self-directed Learning Ability and Learning Flow
Author
첸항
Alternative Author(s)
Chen, Hang
Advisor(s)
김동환
Issue Date
2023. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
본 연구는 중국 대학 교양체육 수업 참여자의 e스포츠 경험이 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 미치는 영향을 알아보고, e스포츠 활용한 교육환경 활성화 및 개선 경로를 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 650명 중국 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과를 바탕으로 구체적인 탐구를 수행하였다. 측정도구의 타당도를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도 검증을 위하여 Cronbach’s α로 확인하였다. 중국 대학생의 e스포츠 참여가 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 미치는 영향을 분석하기 위해 회수된 설문자료 중 조사 내용의 일부가 누락되었거나 불성실하다고 판단되는 12부의 자료를 제외한 638부의 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하였으며, 빈도 분석, 카이제곱검정, 독립표본 t검정, 일원분산분석 및 회귀분석을 실시하였다. 이에 따른 본 연구의 결과를 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 중국 대학생의 인구통계학적 특성에 따른 분석 결과를 보면 남학생이 e스포츠 참여 비율, 참여빈도, 참여강도, 참여시간, 운동형 e스포츠 참여 비율, 자기주도적 학습능력 및 학습몰입의 모든 요인에 있어서 여학생보다 높았다. 이에 여학생의 운동형 e스포츠 참여를 장려함으로써 여학생이 교양체육 수업에 대한 흥미와 자기주도적 학습능력과 학습몰입을 높이는 방법을 제시했다. 둘째, 중국 대학생의 e스포츠 참여 여부에 따른 분석 결과를 보면, e스포츠 참여(주 1회 이상)는 교양체육 수업 자기주도적 학습능력 및 학습몰입의 모든 요인에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 참여자들이 비참여자보다 모두 매우 높은 것을 확인할 수 있었다. 대학생의 e스포츠 활동 참여가 교양체육수업 학습에 도움이 된다는 사실은 대학이 관련 정책을 수립하고 자원을 분배하여 e스포츠 활동을 활용한 체육교양 수업을 위해 지원하고 있는 것을 근거로 삼을 수 있다. 셋째, e스포츠 참여빈도와 참여강도에 따른 중국 대학생의 교양체육 수업 자기주도적 학습능력 및 학습몰입이 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았으며, e스포츠 참여빈도와 참여강도의 증가는 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 더욱 긍정적인 영향을 미치지 않았다. 대학 관리자와 교사는 학생들이 e스포츠 활동에 참여하는 것을 지지해야 할 뿐만 아니라 대학생들이 시간 관리를 잘 할 수 있도록 도와주어야 한다. 넷째, e스포츠 참여 종목에 따른 중국 대학생의 교양체육 수업 자기주도적 학습능력 및 학습몰입의 모든 요인이 통계적으로 매우 유의미한 차이가 나타났으며, 운동형이 비운동형보다 매우 높았다. 대학교에서 e스포츠를 활용하여 교양체육 수업의 학습효과를 개선하려면 운동형 e스포츠 게임을 위주로 하고 비운동형 e스포츠 게임을 보충하는 방법이 더욱 효과적인 것이다. 다섯째, 중국 대학생의 e스포츠 참여 기간에 따라 '4년 이상'이 자기주도적 학습능력과 학습몰입에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 그 결과는 e스포츠가 학생들에게 미치는 영향이 오랜 시간이 지나야 큰 효과를 나타낼 수 있다는 것을 보여준다. 또한, 1학년 대학생 e스포츠 참여 비율이 가장 낮았으며, 대학 1학년부터 학생들에게 e스포츠 참여 관련 홍보와 지도를 통해 e스포츠 참여 비율은 높일 필요가 있다. 여섯째, e스포츠를 활용하는 교양체육 과정의 성공적인 실현을 위해서는 교사가 가장 중요하다. 그러므로 중국 대학교는 e스포츠클럽과의 협력을 강화하여, e스포츠 활용에 관심 있는 교사와 지도자들에게 많은 교류 학습 기회를 제공하고, e스포츠 활동을 활용하여 교양체육 수업의 학습 효과를 개선하는 연구를 진행하는 교사에게 인력 및 재력 지원을 제공해야 한다. 본 연구에서는 중국 대학생의 e스포츠 참여가 교양체육 수업 자기주도적 학습능력 및 학습몰입에 미치는 영향을 알아보았으며, e스포츠 활용한 교육환경 활성화 및 개선 경로를 탐색해 보았다. 후속 연구에서는 본 연구자가 실제로 교양체육 수업에 학습 도구로서 하는 관찰 연구를 진행하거나 본 연구 결과를 바탕으로 교사들에게 심층면담을 통한 질적 연구를 진행한다면 더 의미 있는 결과가 나타날 것이라 판단된다.|The purpose of this study was to find out the effects of e-sports experience of students participating liberal arts physical education class in Chinese university on self-directed learning ability or learning flow, and to find ways to revitalize and improve the educational environment using e-sports. For this, a survey of 650 Chinese university students was conducted, and a specific analysis was conducted based on the results. Exploratory factor analysis and Cronbach's α were used to verify the validity and the reliability of the measurement tool. In order to analyze the effects of e-sports on self-directed learning ability or learning flow, 638 pieces of data were used in the SPSS 24.0 program, and frequency analysis, chi-square test, independent samples t-test, one-way ANOVA and regression analysis were conducted. Accordingly, the results of this study are summarized as follows. First, according to the demographic characteristics of Chinese college students, male students were higher than female students in all factors such as e-sports participation rate, frequency of participation, intensity of participation, participation time, participation rate of sports games, self-directed learning ability, and learning flow. Therefore, this study suggested a way for female students to increase their interest in liberal arts physical education classes, self-directed learning ability, and learning flow by encouraging female students to participate in sports games. Second, according to the analysis results of Chinese college students' participation in e-sports, e-sports participation (at least once a week) had a positive effect on all factors of self-directed learning ability and learning flow in liberal arts physical education classes, and all participants were much higher than non-participants. The fact that college students' participation in e-sports activities helps them learn liberal arts physical education classes can be used as a basis for universities to establish related policies and distribute resources to support the implementation of liberal arts physical education classes using e-sports activities. Third, according to the results of the study, there was no statistically significant difference in self-directed learning ability and learning flow of Chinese college students according to the frequency and intensity of e-sports participation, and the increase in e-sports participation did not have a positive effect. University administrators and teachers should not only support students' participation in e-sports activities, but also help college students manage their time well. Fourth, all factors of Chinese college students' self-directed learning ability and learning flow in liberal arts physical education classes according to different game types showed statistically significant differences, and sports games were much higher than other games. In order to improve the learning effect of physical education classes by using e-sports at universities, it would be better to focus on sports games and supplement other games. Fifth, depending on the time of Chinese university students' participation in e-sports, more than four years had the greatest influence on self-learning ability and learning flow, and the results explain that e-sports' influence on students can have a great effect after a long time. In addition, the percentage of first-year college students participating in e-sports was the lowest, and according to this fact, We should guide and encourage students to participate in e-sports activities from the first year of college. Sixth, teachers are the most important in the successful realization of the liberal arts physical education classes using e-sports. Therefore, Chinese universities should strengthen cooperation with e-sports clubs and provide human resources and financial support to teachers who conduct research to improve the learning effect of liberal arts physical education classes by using e-sports activities. In this study, the effects of e-sports experience of students participating liberal arts physical education class in Chinese university on self-directed learning ability or learning flow were investigated, and the path to revitalize and improve the educational environment using e-sports was explored. In the follow-up study, if researcher actually conducts observational research as a study tool in liberal arts physical education classes or conducts qualitative research through in-depth interviews with teachers based on the results of this study, it will be more meaningful.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000650363https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/180144
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > SPORT SCIENCE(스포츠과학과) > Theses (Ph.D.)
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