OTT 서비스에서 인터랙티브 콘텐츠의 지속적 참여를 위한 사용자 경험 요소 연구

Title
OTT 서비스에서 인터랙티브 콘텐츠의 지속적 참여를 위한 사용자 경험 요소 연구
Other Titles
A study on User Experience Elements for Sustained Participate of Interactive Content in OTT Service
Author
신예진
Advisor(s)
김성훈
Issue Date
2023. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
미디어의 진보적인 혁신으로 OTT 서비스 경쟁이 가속화되고 심화된 환경 속에서 플랫폼의 차별화를 주고자 어떤 품질의 어떤 콘텐츠를 확보하고 제공하는지에 대한 관심이 높아지는 배경으로 사용자가 기존의 보고 듣는 콘텐츠 소비 형태와는 다른 행동을 유발하여 적극적인 참여와 높은 몰입감을 선사하는 것인 인터랙티브 콘텐츠에 주목하였다. 그러나 대부분 인터랙티브 콘텐츠는 장르나 내용이 아동을 대상으로 많이 제작되고 있었으며 현재 그 범위가 성인을 타깃으로 장르와 형태가 확대되고 있는 현황이다. 본 연구에서는 OTT 서비스 환경에서 인터랙티브 콘텐츠에 지속적인 참여를 위한 사용자 경험 요소에 관하여 연구하고자 하였다. 먼저, 선행연구와 문헌 연구를 통해 OTT 서비스, 인터랙티브 콘텐츠의 이해과 유형, 사용자 경험의 개념과 요소 등을 살펴본 결과, 인터랙티브 콘텐츠의 유형은 ‘리액션형’, ‘테스트형’, ‘커뮤니케이션형’으로 도출할 수 있었으며, 사용자 경험의 경우 물리적 경험은 조작성과 가시성, 감성적 경험은 오락성과 비현실성, 맥락적 경험은 관계성과 예측성으로 도출하였다. 이후 사례를 통해 각 사용자 경험 요소별 중요도 정도의 의견을 조사하고자 설문조사를 실시하였으며 20대 이상 50대 이하의 남,녀 중 인터랙티브 콘텐츠에 대한 개념을 인지하고 있는 대상으로 진행하였다. 이에 인터랙티브 콘텐츠 유형별 사용자 경험 요소 중요도를 도출과 활용방안을 제시하고자 하였다. 설문 분석 결과, 인터랙티브 콘텐츠의 유형별 선호도는 커뮤니케이션형의 선호가 가장 높았으며, 인터랙티브 콘텐츠 유형별 사용자 경험 요소의 차이가 나타난 것을 확인할 수 있었다. 리액션형은 ‘물리적 경험’, 테스트형은 ‘감성적 경험’, 커뮤니케이션형은 ‘맥락적 경험’이 높게 나타났다. 세부 요소로는 리액션형과 테스트형의 경우 감성적 경험의 오락성 요소, 커뮤니케이션형은 맥락적 경험의 예측성 요소가 가장 높게 나타났다. 또한 인터랙티브 유형별 사용자 경험 요소 중요도를 성별과 연령별에 따른 빈도 분석하였다. 모든 유형의 맥락적 경험에서 여성은 관계성, 남성은 예측성을 중요시하는 것으로 나타났으며, 연령별 분석 결과 리액션형과 커뮤니케이션형에서 나이가 많을수록 물리적 경험의 조작성을 중요시하고 맥락적 경험에서는 나이가 어릴수록 관계성을 중요시하는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠의 사용자 경험 요소 중요도 중 커뮤니케이션형의 경우 대부분의 사용자 경험 요소에서 응답률이 가장 높은 것으로 보아 지속적 참여 유발에 효과적인 유형임을 알 수 있었으며, 사용자들이 콘텐츠와 상호작용이 관계가 높을수록 참여 욕구가 높아짐을 알 수 있었다. 따라서 OTT 서비스에 오래 머물며 인터랙티브 콘텐츠의 완결을 보기 위해선 사용자가 이탈하지 않고 지속적으로 선택하여 참여하게 하는 것이 중요하며, 이러한 결과는 인터랙티브 콘텐츠 기획 시 어떤 유형에 맞는 사용자 경험 요소를 고려하여 어떻게 사용자의 지속적 참여를 고취 시킬지에 대한 활용방안을 살피는 것이 필요하다. 물리적 경험을 통해 직관적인 시각적 요소와 편리한 기능을 통해 정보제공을, 감성적 경험을 통해서는 심리적 감정을 자극하여 즐거움을 주며, 맥락적 경험을 통해 콘텐츠와 상호작용하면서 관계를 증진 시키는 것을 고려하는 것이 바람직할 것이다. 본 연구는 사용자 경험 요소가 OTT 서비스 환경에서 인터랙티브 콘텐츠에 영향을 미친다는 사실을 인지하고 지속적 참여를 위한 사용자 경험 요소의 필요성과 활용방안을 제시하였다. 연구 결과를 통해 OTT 서비스에서 환경에서의 인터랙티브 콘텐츠 분야에서 향후 연구 자료의 활용과 실질적이고 면밀한 연구가 이루어질 것을 기대하는 바이다. 또한 해당 분야뿐만 아니라 마케팅과 영상 광고 분야에서도 인터랙티브 콘텐츠 지속적 참여를 위한 최적의 사용자 경험 요소를 제공하여 활용되는 연구 자료로써 전망하는 바이다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000652056https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/179969
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