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실감콘텐츠 연계 박물관 교육 참가자의 몰입 경험에 대한 현상학적 연구

Title
실감콘텐츠 연계 박물관 교육 참가자의 몰입 경험에 대한 현상학적 연구
Other Titles
A phenomenological study on the immersive experience of participants in museum education related immersive contents : Focused on 'Education related to the Iseongsanseong Fortress immersive exhibition'
Author
김서희
Alternative Author(s)
Kim Seohee
Advisor(s)
김선아
Issue Date
2022. 8
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
오늘날 박물관에서 실감콘텐츠는 다양한 영역에서 활용되고 있다. 그중 박물관 전시로서 실감콘텐츠는 관람객의 신체적·감각적 활동을 바탕으로 하는 체험을 통해 물리적인 접근의 제약이 있는 실물 전시물을 가상 속에서 집적 다뤄볼 수 있도록 한다. 나아가 시공간의 한계를 벗어나 박물관 안에서 바로 그 역사적 현장에 놓이는 생생한 경험을 제공한다. 이처럼 실감콘텐츠는 실감성을 부여한 가상 환경으로의 몰입 경험을 가능하게 한다. 이러한 가능성에서 박물관 전시 연계 교육으로 실감콘텐츠를 활용하였을 때 나타나는 새로운 교육적 경험으로서 몰입 경험에 대한 논의의 필요성이 제기된다. 본 연구는 박물관 실감콘텐츠 연계 교육 참가자의 몰입 경험을 탐색하고, 그 본질적 특성을 고찰하는 것에 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫 번째는 박물관 전시 연계 교육에서 실감콘텐츠가 갖는 특징이 무엇인지를 확인하는 것이다. 두 번째는 실감콘텐츠 연계 교육을 통해 교육 참가자가 경험하는 몰입의 본질적 특성이 무엇인지를 살펴본다. 마지막은 교육 참가자들이 이러한 몰입을 실감콘텐츠 연계 교육을 통해 어떻게 경험하게 되는지 그 실제적인 맥락과 의미를 박물관 교육의 관점에서 알아본다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위해 하남역사박물관 ‘이성산성 실감관 연계 교육’을 연구 주제로 선정하였다. 또한 교육 참가자 중 디지털 기술·매체· 문화에 가장 익숙하고, 가상 환경 속에서 자신만의 새로운 결과를 만들어내는 MZ세대에 해당하는 20~30대 성인 4명을 연구 대상으로 하였다. 연구 과정은 질적 연구 방법 중 현상학적 연구로 진행하였다. 구체적인 절차로는 선행 연구 및 이론적 배경 고찰, 연구 기관 및 프로그램 선정, 예비 연구, 자료 수집 및 분석을 거쳐 최종적으로 연구 결과를 도출하였다. 이와 같은 과정에서 볼 때, 박물관 실감콘텐츠는 확장된 경험을 통해 전시에서 전하고자 하는 정보와 메시지를 효과적으로 전달하면서 박물관과 관람객 사이의 커뮤니케이션을 지원하였다. 또한 이러한 실감콘텐츠를 통해 경험하게 되는 몰입은 다양한 감각 자극과 직·간접적인 상호작용을 기반으로 촉발되며, 집중·일탈감·호기심·즐거움의 형태로 나타났다. 연구 결과, 실감콘텐츠 연계 교육 참가자 몰입의 본질적인 특성은 어떤 대상에 깊이 빠져든 상태이기보다 그 과정에서 나타나는 ‘발견하기’, ‘떠올리기’, ‘그리기’와 같은 행위로 나타남을 확인하였다. 우선 교육 참가자들은 미지의 가상 속에서 자신의 감각이나 움직임을 활용하는 체험을 직접 해봄으로써 필요한 정보를 스스로 발견했다. 실감콘텐츠와 적절한 방법으로 상호작용을 하면서 숨겨진 내용과 의미를 끄집어내었다. 이때 발생하는 호기심과 자발적 참여는 탐구 대상의 내용과 의미를 스스로 발견하며 이해할 수 있도록 한다. 두 번째로 교육 참가자들은 가상과 현실을 넘나들면서 과거 이성산성을 생생하게 떠올렸다. 실감콘텐츠를 통해 실감나게 구현된 가상의 이성산성을 보고, 듣고, 느끼면서 입체적으로 이해하였으며, 이를 실제 출토유물에서 재확인하였다. 이러한 가상과 현실의 연결을 통해 교육 참가자들은 박물관 안에서 과거 이성산성 현장을 경험하였다. 또한 탐구 대상으로서 가상 이성산성에 대한 흥미를 느끼면서, 실제 이성산성에 대한 호기심과 기대감을 갖게 되었다. 마지막으로 교육 참가자들은 가상 속에서 자신이 직접 찾아내고 확인한 이성산성을 바탕으로 그 현장을 머릿속에 구체적으로 그렸다. 이때 실감콘텐츠 속 장면들이 상상의 밑그림이 되었으며, 여기에 직접 체험하면서 살펴본 이성산성 안의 생활상까지 더해져 마치 그 현장을 가본 듯이 생생하게 떠올렸다. 이처럼 그려보는 행위를 통해 이성산성에 대한 이해와 해석을 넓혀갔다. 본 연구에서는 실감콘텐츠를 전시 연계 교육에 활용함으로써 나타나는 교육 참가자의 몰입 경험의 의미와 본질을 탐색하였다. 이를 통해 실감콘텐츠가 전시 연계 교육으로 활용되었을 때 발견되는 새로운 학습자 경험을 살펴볼 수 있었다. 이렇듯 새로운 가상의 교육 환경을 제공하는 실감콘텐츠를 연계한 교육에서 나타난 참가자들의 몰입 경험을 살펴 본 점은 앞으로 박물관 교육에서의 실감콘텐츠 활용과 이를 통한 새로운 교육적 효과를 기대할 수 있다.| Today, immersive content is being used in various areas in museum. Among them, as a museum exhibition, immersive content allows visitors to immersive content allows visitors to collectively handle real exhibits with restrictions on physical access through experiences based on physical and sensory activities. Furthermore, it provides a vivid experience of being placed at the historical site right inside the museum beyond the limit of time and space. In this way, immersive content enables immersive experience into a virtual environment that gives realism. This possibility is bringing about the necessity of discussing the immersion experience as a new educational experience that appears when immersive content is used as an museum education related exhibitions. The purpose of this study is to explore the immersion experience of participants in museum education related immersive content and to examine its essential characteristics. The study questions set up to achieve the purpose of study are as follows. The first research question is to check what the characteristics of immersive content are in museum education related exhibitions. And the second study question examines the essential characteristics of immersion experienced by participants in the museum education related immersive content. The last study question examines the practical context and meaning of how participants experience this immersion through the museum education related immersive content from the perspective of museum education. In order to solve such study problems, the Hanam Museum of History’s ‘Education related to the Iseongsanseong Fortress immersive exhibition’ was selected as the study institution and program. In addition, four adults in their 20s and 30s as MZ generation, who are most familiar with digital technology, media, and culture, and create their own new results in a virtual environment were studied. The research process was conducted with phenomenological research among qualitative research methods. As a specific procedure, study results were finally derived through prior study and theoretical background review, study institutes and programs selection, preliminary research, data collection, and analysis. In this process, it was found that the museum’s immersive content supports communication between the museum and visitors by effectively delivering the information and messages to be conveyed in the exhibition through expanded experiences. In addition, the immersion experienced through these immersive content is triggered based on various sensory stimuli and direct/indirect interactions, and appeared in the form of concentration, deviation, curiosity, and pleasure. As a result of the study, it was confirmed that the essential characteristics of participants' immersion in museum education related immersive education is actions such as 'discover', ‘emerge', and 'draw' that appear in the process rather than being deeply immersed in an object. First of all, the participants found the necessary information by directly experiencing using their senses or movements in an unknown virtual environment. By interacting with immersive content in an appropriate way, hidden content and meaning were brought out. Curiosity and voluntary participation that arise at this time allow them to discover and understand the content and meaning of the inquiry object by themselves. Second, the participants in the education vividly confirmed the past rationality while crossing the virtual and the real. The participants understood three-dimensionally while seeing, hearing, and feeling the virtual rationality that was realistically realized through immersive content and it was reaffirmed from the actual excavated artifacts. Through this connection of virtual and reality, participants in the education experienced the site of the past fortress and fortress in the museum. In addition, while feeling the interest in the virtual reality as a research subject, the participants have curiosity and anticipation for the real reason. Finally, the participants of the training drew the scene in detail in their heads based on the rationality they found and confirmed themselves in the virtual world. At this time, the scenes in the immersive content became a rough sketch of the imagination, and the lifestyle in Iseongsanseong Fortress, which I experienced and looked at, reminded me of the scene vividly as if I had been to it. Through the act of drawing in this way, the understanding and interpretation of Iseongsanseong Fortress were expanded. In this study, the meaning and essence of the immersion experience of educational participants appearing in using immersive content for museum education related to immersive content was explored. Through this, it was possible to examine the new learner’s experience found when immersive content was used as museum education related exhibition. By examining the experience of participant immersion in education linking sensory content that provides a new virtual educational environment, we can expect the use of sensory content in museum education in the future and new educational effects through it.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000627452https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/174458
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > INTERDISCIPLINARY PROGRAM IN MUSEUM EDUCATION(박물관교육학과) > Theses (Master)
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