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국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석

Title
국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석
Other Titles
A Systematic Literature Review of Game-Based Learning and Educational Gamification Design Research Trends in Korea
Author
안미리
Keywords
교육 게이미피케이션; 게임기반학습; 설계; 연구동향; 체계적 문헌 고찰; Educational Gamification; Game-Based Learning; Design; Research Trends; Systematic Literature Review
Issue Date
2020-09
Publisher
한국교육정보미디어학회
Citation
교육정보미디어연구, v. 26, no. 3, page. 425-454
Abstract
본 연구의 목적은 국내 게임의 교육적 활용 분야에 대한 연구동향을 분석하는 것이다. 체계적 문헌분석 절차를 통해 77편의 문헌을 선별하였으며, 분석준거를 일반적 요소, 교육적 요소, 그리고 게임적 요소로 나누어 분석하였다. 이를 통해 도출된 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 요소 분석결과, 국내 게임기반학습과 게이미피케이션 설계 연구는 증가 추세에 있으며, 설계-효과측정을 목적으로 하는 연구가 가장 많았다. 연구대상의 경우 유아-초등을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 둘째, 교육적 요소 분석결과, 학습 주제의 경우 CS/IT, 과학, 언어에 대한 관심이 높았다. 학습영역의 경우 지식 암기 중심의 서술지식에 대한 활용도가 높고 상대적으로 심리운동, 고차원적사고, 대인관계영역에서의 활용 빈도는 낮았으며, 설계과정에서 이론적 배경이나 체계적인 설계원리나 모형을 활용한 연구가 부족함을 확인하였다. 셋째, 게임적 요소 분석결과, PC와 모바일 플랫폼과 VR, 모션인식 등 첨단 매체를 활용한 연구가 증가하고 있었다. 연구에 따른 제언으로, 향후 암기식 지식과 저연령층 중심의 연구를 넘어 다양화 할 필요가 있으며 관련 분야의 용어 간의 혼용을 막기 위해 보다 명확한 개념 정의가 필요하다. 또한, 보다 효과적인 게임의 교육적 활용을 위해서는 교육공학의 4C-ID 등 미시적 교수설계 원리와 게임설계 모형을 통합한 형태의 통합적 설계모형이 필요하다. 본 연구의 결과는 향후 게임설계와 교수설계를 융합하는 설계모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 다양한 학습자와 학습영역으로의 확장과 교육공학의 교수설계와 게임사이클의 설계원리가 통합된 설계방안의 필요성을 제시하였다. This study aims to analyze the trends of educational use of game design research in Korea. Systematic literature analysis selected seventy-seven studies which they were analyzed based on a framework of three areas: general elements, learning elements, gamified elements. As a result of the study, research trends showed an increase in the design of game-based learning and educational game researches, mostly focused on design-effect studies and targeted for younger students. Second, for learning elements, among many subjects, CS/IT was on the top, and science and language subjects followed. Research focused more on cognitive domains for knowledge gains than social or affective domains, lack the use of the game for higher-order thinking skills and interpersonal skills. Only a few studies provided a theoretical background, and most lacked the application of the instructional design or game design principles. Third, for the gamified elements, PC and mobile were most popular platforms used, and studies also showed increase use of new media such as VR, AR, and, motion recognition in educational games. In order to develop effective use of games for education, we should develop an integrated design model using micro instructional design theory such as 4C-ID and motivation theory with game design theory such as MDA. Such an integrated instructional game model should implement the theory of design to support diverse learners and expand domains of knowledge. The implication of this research is to research communities to collaborate to integrate instructional design with game cycle design for effective educational games and educational gamification.
URI
https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002630782https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/170315
ISSN
1229-7291
DOI
10.15833/KAFEIAM.26.3.425
Appears in Collections:
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