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배경 엔터테인먼트 요소가 적용된 대형 리테일 공간의 사용자 경험 디자인 특성 연구

배경 엔터테인먼트 요소가 적용된 대형 리테일 공간의 사용자 경험 디자인 특성 연구
Other Titles
A study on the characteristics of user experience design in a large retail space with background entertainment elements. - With MZ generation leading the consumption of experience.
Alternative Author(s)
Song, Inju
Issue Date
2022. 2
As large retail spaces with entertainment elements are increasing in line with changes in consumers who value experience and experience, large retail spaces are interpreted as complex places where space and users communicate and create new experiences. Therefore, it can be said that it is a space that gives value to various senses and experiences, and it is understood that research on experience design is more important in large retail spaces to which entertainment elements are applied. In addition, let's look at the large retail space that has recently changed from the perspective of the new consumption power of the MZ generation, leading experiential consumption in retail space. Since the experience is abstract and subjective, user behavior observation and quantitative and qualitative surveys, which are interviews, are considered essential surveys for this study and are expected to be able to derive their needs in depth. Therefore, this study aims to analyze the experiential design characteristics of large retail spaces to which background entertainment elements are applied from an empirical point of view and derive specific needs and satisfaction of Generation MZ through user behavior observation and interviews. Therefore, the purpose is to serve as basic data for the use and planning of entertainment elements that can provide consumption of experience and experience in future retail space planning. Chapter 1 focuses on the background, necessity, purpose, scope, and method of the study. In Chapter 2, background theories for this study are presented through previous studies and literature, and are largely divided into three paragraphs. It consists of retail space and entertainment elements, user experience design, and contents related to generation MZ leading experience consumption. Chapter 3 establishes a framework for analysis after deriving the characteristics of experiential design applied to space in previous studies to proceed with this study. Based on this, a checklist is derived and set as a framework for the survey and analysis of the case target site of this study. Chapter 4 selects four case papers for large retail spaces to which background entertainment is applied. The four selected case papers will analyze the current status of the space through field surveys, and derive the characteristics of user experience design based on the checklist derived in Chapter 3. Chapter 5 allows multiple spatial users to observe behavior patterns, movements, and residence times for a specific time to derive the user's current status on space use, and to derive information not obtained from user behavior observation through user interviews with a small number of people. Therefore, it is possible to increase the accuracy of the analysis results by cross-verifying the data. The research contents are finally collected and the research results are summarized and described. Chapter 6 draws conclusions by synthesizing the contents of the study, and presents future research directions based on this study. First, since the immutality was the lowest among the characteristics, it is necessary to plan to provide special experiences through extraordinary events, elements, and spatial design that users have not experienced so that they can be imprinted in the user's memory for a long time. Second, since most of the case papers were only used as photo zones or rest areas, interaction designs or interface designs that users can participate in should be applied to enrich user emotions and senses, increase psychological satisfaction, and environmental satisfaction. Third, it was found that there was a lack of experience and entertainment elements that the MZ generation could be interested in. Therefore, it is necessary to understand the needs of the MZ generation in more depth and organize programs and contents that they will be interested in to increase the frequency of use and stay time of the space|경험과 체험을 중시하는 소비자들의 변화에 발맞춰 엔터테인먼트 요소가 적용된 대형 리테일 공간이 늘어나고 있는 추세에 따라 대형 리테일 공간은 단순히 물리적인 장소 개념이 아닌 공간과 사용자가 소통하고 그로 인해 새로운 경험이 창출되는 복합적인 장소로 해석된다. 따라서 다양한 감각과 경험의 가치를 부여하는 공간이라 할 수 있으며 엔터테인먼트 요소가 적용된 대형 리테일 공간에서 경험디자인에 대한 연구는 더욱 중점적으로 필요한 것으로 파악된다. 또한 최근 리테일 공간에서 경험 소비를 주도하며 새로운 소비 권력인 MZ세대의 관점에서 변화된 대형 리테일 공간에 대해 살펴보도록 한다. 경험은 추상적이며 주관적이기 때문에 사용자 행동관찰과 인터뷰인 정량 조사와 정성 조사는 본 연구에 필수적인 조사로 판단되며 그들의 니즈를 심층적으로 도출할 수 있을 것으로 사료된다. 따라서 본 연구는 경험적 관점에서 배경 엔터테인먼트 요소가 적용된 대형 리테일 공간의 경험 디자인 특성을 분석하고 사용자 행동관찰과 인터뷰를 통해 MZ세대의 구체적인 니즈와 만족도를 도출하고자 한다. 따라서 향후 리테일 공간 계획시 경험과 체험의 소비를 제공할 수 있는 엔터테인먼트 요소의 활용과 계획을 위한 기초자료가 되는 것을 목적으로 한다. 제 1장에서는 연구의 배경, 필요성, 목적, 범위, 방법 등을 중심으로 서술된다. 제 2장에서는 선행연구와 문헌들을 통하여 본 연구를 위한 배경 이론들이 제시되며 크게 세 개의 단락으로 나누어진다. 리테일 공간과 엔터테인먼트 요소, 사용자 경험 디자인, 경험 소비를 주도하는 MZ세대와 관련된 내용들로 구성된다. 제 3장에서는 본 연구를 진행하기 위해 선행연구에서 공간에 적용된 경험 디자인의 특성을 도출 후 분석의 틀을 구축한다. 이를 토대로 체크리스트를 도출하여 본 연구의 사례 대상지 조사분석틀로 설정한다. 제 4장에서는 배경 엔터테인먼트가 적용된 대형 리테일 공간에 대한 사례지 4곳을 선정한다. 선정한 사례지 4곳은 현장조사를 통해 공간의 현황을 분석할 것이며 앞의 3장에서 도출한 체크리스트를 기준으로 사용자 경험 디자인의 특성을 도출한다. 제 5장에서는 사용자 행동 관찰을 통해 다수의 공간 사용자들이 특정시간 동안 행동패턴과 동선, 체류시간을 관찰하여 공간 이용에 대한 사용자의 현황을 도출하고 소수의 인원으로 사용자 인터뷰를 통해 사용자 행동관찰에서 얻지 못한 정보를 도출하도록 한다. 따라서 데이터들을 교차 검증하여 분석 결과의 정확도를 높일 수 있도록 한다. 조사 내용들을 최종으로 취합하여 연구 결과를 요약하여 서술한다. 제 6장에서는 연구내용을 종합하여 결론을 도출하고, 본 연구를 토대로 향후 연구 방향에 대하여 제시한다. 첫째, 특성 중 비일상성이 가장 낮게 나타났으므로 사용자가 경험해 보지 못한 비일상적인 이벤트와 요소, 공간 디자인을 통해 특별한 경험을 제공하여 사용자의 기억 속에 오래 각인되도록 계획해야 한다. 둘째, 사례지들 대부분 포토존이나 휴식공간으로만 이용되고 있었기 때문에 더 다양한 용도로 사용될 수 있도록 사용자가 직접 참여할 수 있는 인터렉션 디자인이나 인터페이스 디자인을 적용하여 사용자의 감정과 감각을 풍부하게 충족시키고 심리적 만족감은 물론 환경적 만족감을 높일 수 있도록 계획해야 한다. 셋째, MZ세대가 흥미를 느낄 수 있는 체험, 엔터테인먼트 요소가 부족한 것으로 나타났다. 따라서 MZ세대의 니즈를 더 심층적으로 파악하여 그들이 흥미를 느낄만한 프로그램과 콘텐츠를 구성하여 공간의 이용빈도와 체류시간을 높일 수 있도록 계획해야 한다.
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