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가상 박물관의 VR 콘텐츠 유형에 따른 관람객 전시 경험의 차이

Title
가상 박물관의 VR 콘텐츠 유형에 따른 관람객 전시 경험의 차이
Other Titles
Exploring the Experience of Diverse VR Content Types in Virtual Museums
Author
전채영
Alternative Author(s)
Jeonchaeyoung
Advisor(s)
김지은
Issue Date
2022. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
This study is based on the situation in which the operation of offline museums has become difficult due to COVID-19. The purpose is to find out the operation status of the virtual museum with the opening of the Untact era and then to deliver the desired exhibition experience when creating VR content for the virtual museum. Depending on the purpose of the study, this study was conducted with two detailed studies. The study 1 investigated the operation status of virtual museums in Korea and overseas through case analysis and classified the types of VR contents provided. Based on the results of case analysis, the following are classified into three types; type A: reproduction VR content of an existing museum, type B: exhibits-based expandable VR content, and type C: learningable gamification VR content. In Study 2, an empirical study was carried out based on the results of classification of VR content types in Study 1. The effect of exhibition experience according to the VR content type of the virtu al museum was analyzed, and behavioral differences were presented. As a result of the study, if you want to deliver educational effects, type A: reproduction VR content of an existing museum should be used, and if you want to deliver high effects in appreciation and revisitation, type C: learningable gamification VR content should be used. Type B: If you want to use exhibits-based expandable VR content, it is suitable for the exhibition that covers the entire virtual space. The implications of this study are as follows. Case analysis was conducted for the virtual museum currently in operation. Therefore, it should be noted that it is a study that classifies the actual VR content types of virtual museums. It is also significant that the effects of exhibition experience according to the type were analyzed using behavioral factors. The results of this study can be used to convey the exhibition experience to be provided when creating VR contents for future virtual museums. |본 연구는 COVID-19로 인해 기존 오프라인 박물관의 운영이 어려워진 배경을 바탕으로 언텍트(Untact) 시대가 도래함에 따라 가상 박물관 운영 현황을 알아보고 향후 가상 박물관의 VR 콘텐츠를 제작하는 데 원하는 전시 경험이 전달 가능하도록 하는 것을 목적으로 하였다. 연구 목적에 따라 본 연구는 두 가지 세부 연구로 진행되어졌다. Study 1은 사례 분석을 통한 가상 박물관의 VR 콘텐츠 유형 분류를 통해 실제 운영되어지고 있는 국내외의 가상 박물관의 운영 현황을 조사하였으며 제공되어지고 있는 VR 콘텐츠의 유형을 분류하였다. 사례 분석 결과를 바탕으로 A 유형: 실제 존재하는 박물관의 재현형 VR 콘텐츠, B 유형: 전시물 기반의 확장형 VR 콘텐츠, C 유형: 학습이 가능한 게이미피케이션 VR 콘텐츠 총 3 가지 유형으로 가상 박물관의 VR 콘텐츠로 분류하였다. Study 2에서는 Study 1의 VR 콘텐츠 유형 분류 결과를 바탕으로 실증 연구를 진행하였다. 가상 박물관의 VR 콘텐츠 유형 별 전시 경험 효과를 분석하여 VR 콘텐츠 유형에 따른 행동학적 차이를 제시하였다. 연구 결과, 교육 효과를 전달하고자 하는 경우, A 유형: 실제 존재하는 박물관의 재현형 VR 콘텐츠를 활용해야 하며 감상과 재관람에서 높은 효과를 전달하고자 하는 경우, C 유형: 학습이 가능한 게이미피케이션 VR 콘텐츠를 활용해야 한다. 만약 B 유형: 전시물 기반의 확장형 VR 콘텐츠를 활용하고자 하는 경우, 가상 공간 전체를 대상으로 관람해야 하는 전시에 적합하다. 본 연구가 의미하는 바는 다음과 같다. 현재 운영되어지고 있는 가상 박물관을 대상으로 사례 분석을 진행하였다. 따라서 실제 가상 박물관의 VR 콘텐츠 유형을 분류한 연구라는 점에 주목해야한다. 또한, 유형에 따른 전시 경험 효과를 행동학적 요인을 이용하여 분석하였다는 것에 의의를 둔다. 본 연구의 결과는 연구 목적과 동일하게 향후 가상 박물관의 VR 콘텐츠를 제작할 때, 전시 기획자가 원하는 전시 경험을 전달하는 데 활용이 가능하도록 하였다.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000589831https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/167926
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > DEPARTMENT OF INTELLIGENCE COMPUTING (인텔리전스컴퓨팅학과) > Theses (Master)
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