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게이미피케이션 기반의 이러닝 플랫폼 선호도 분석: 컨조인트 분석을 중심으로

Title
게이미피케이션 기반의 이러닝 플랫폼 선호도 분석: 컨조인트 분석을 중심으로
Other Titles
Gamification-based E-learning platform preference analysis: focused on conjoint analysis
Author
김영희
Alternative Author(s)
JIN YIGJI
Advisor(s)
차경진
Issue Date
2021. 8
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
IT기술의 발달과 미디어 사용 및 패턴의 변화로 인해 사람들의 이러닝(Elearning)에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대됨에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 이러닝 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 학습자의 지속적인 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 유저의 욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 이러닝 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여 게이미피케이션 전략적 연구 수행이 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션의 대표적이며 학습 시점에 따라 구분되는 경쟁 기법, 성취 기법 및 자기표현 기법만을 선정하여 이러닝 플랫폼에 흔히 사용되는 속성에 따라 총 열두개로 제작한 가상 애플리케이션 프로토타입 제공 후 학습과정의 동기지속, 참여도 및 학습 재미에 미치는 영향을 검증함으로써 목표성향에 따라 효과적인 게이미피케이션 기법과 가장 중요하게 작용하는 게임 속성을 파악하고 이러닝 플랫폼의 속성에 따른 유저의 선호도를 파악하여 최적화된 가상의 이러닝 프로파일을 알아보고자 한다. 본 연구의 목적은 학습자가 이러닝 플랫폼을 이용하는 과정에서 스스로의 학습 동기, 참여도 및 학습 재미에 있어 가장 중요하게 생각되는 속성들을 인식하고 이러한 인식을 근거로 하여 어떠한 가상 이러닝 프로파일을 가장 선호하는지를 파악하는 것이기에 컨조인트 분석방법을 이용하였고 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 우선 경쟁 기법의 제공은 동기지속, 참여도 및 재미에 모두 가장 높은 중요도로 나타났다. 경쟁 기법에서 학습자들은 도전과 레벨의 요소는 선호하지만 랭킹의 요소에는 반감의 태도를 취하는 것이다. 둘째, 동기지속과 참여도에 있어서 구독여부는 중요한 요소인 것으로 나타났으며 학습자들의 금전적인 구독은 학습의 참여 및 동기에 중요하게 작용하고 있음을 알 수 있다. 셋째, 학습자의 재미를 끄는데 있어서 배지의 수집과 과제의 도전이 큰 영향을 주고 있고 다음으로 다양한 과목 및 아이템의 받음을 선호했다. 연구의 한계점으로는 설문의 응답자의 특성이 대부분 대학생에 편중되었고 연구의 속성들이 비교적 단순하게 5개로 국한되었다. 다음은 구독 가격여부에서 가격변화에 따른 효용에 대한 민감도 분석이 부족하였다. 마지막으로는 사용 경험여부는 기본 인터넷시대여서 경험 없는 학습자는 엄청 적은 비율이 여서 조사사항으로 설문할 필요가 없다. 추후 18세 이하의 중, 고등 학생 샘플의 크기를 늘리는 것이 필요하겠으며, 설문 사항을 보완하고 설문 시나리오를 다양화하여 응답자로 하여금 현실감을 높여 더욱 정확한 결과를 도출해내야 할 것이다. |With the development of IT technology and changes in media patterns, people's interest in e-learning is increasing, and the potential utilization is greatly expanded. So global companies are investing in platform that mobile e-learning applications development. Although it is expanding, the lack of motivation for continuous use of learners is being raised as a problem, and gamification techniques that stimulate user's desire to induce interest and induce immersion are being discussed as a way to overcome this. However, in the current e-learning field, research on the derivation and strategy of gamification elements is insufficient, so it is time to conduct strategic research on gamification. Therefore, in this study, I select only competition, achievement, and self-expression techniques that are representative of gamification, and provide twelve virtual application prototypes according to the properties commonly used in the e-learning platform. By verifying the impact on the motivation, participation, and learning fun, the optimized virtualization by identifying the effective gamification technique and the most important game attributes according to the goal orientation, and grasping the user's preference according to the attributes of the e-learning platform. The purpose of this study is to recognize the attributes that are most important to learners' learning motivation, participation, and learning fun in the process of using the e-learning platform, and to grasp which virtual e-learning profile most prefers based on these perceptions. Therefore, the conjoint analysis method was used, and the analysis results are summarized as follows. First, the provision of competitive techniques was shown to be of the highest importance for motivation, participation, and fun. In the competitive technique, learners prefer elements of challenge and level, but take an antipathy attitude to ranking. Second, the financial subscription of learners plays an important role in the participation and motivation in e-learning. Third, the collection of badges and the challenge of assignments have a great influence in attracting learners' fun, and next, they prefer to receive a variety of subjects and items. As a limitation of the study, the characteristics of the respondents of the survey were mostly concentrated in college students, and the properties of the study were relatively simple and limited to five. Next, the sensitivity analysis of the utility according to the subscription price change was insufficient. In the future, it will be necessary to increase the size of the sample of middle and high school students under the age of 18, and it will be necessary to improve the questionnaire and diversify the questionnaire scenarios to increase the realism of the respondents and derive more accurate results.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000498387https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/164363
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