623 0

게임기업의 라이프사이클을 기반으로 한 게임트랜스미디어 연구

Title
게임기업의 라이프사이클을 기반으로 한 게임트랜스미디어 연구
Other Titles
Game Transmedia Study Based on Game Enterprise Lifecycle
Author
신승호
Alternative Author(s)
Shin, Seung-Ho
Advisor(s)
김치호
Issue Date
2021. 8
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
기술의 발전에 따라 사용자들에게는 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 제공되기 시작하였으며 이 후 콘텐츠 시장에는 여러 변화들이 나타났다. 그 중 대표적인 것이 트랜스미디어의 대중화이다. 기업의 IP 활용정도로 여겨졌던 트랜스미디어는 이제 다양한 주체들에 의해 여러 가지 모습으로 나타나고 있다. 특히 유저 참여가 대부분인 게임업계에서는 일반적인 모습과는 다른 형태의 트랜스미디어가 실제로 일어나고 있다. 하지만 게임 트랜스미디어에 대한 학계 연구는 미진한 상황이며 그 원인이 스토리텔링 중심의 트랜스미디어 관점에서는 게임의 놀이성과 서사성을 함께 설명하는데 한계가 있기 때문이라고 여겼다. 이런 문제의식에서 출발한 본 논문은 게임 트랜스미디어를 설명하기 위한 기반에 대해 고민하게 되었고 현업에 종사하며 기업의 라이프사이클이 트랜스미디어에 영향을 주는 사례들을 접하면서 이를 가설로 정하고 연구를 진행하였다. 대표적인 메가플랫폼 기업 카카오의 게임비즈니스 사례들을 살펴보며 기업의 라이프사이클은 곧 기업의 상황을 나타내는 지표이며 이에 따라 트랜스미디어 양상의 변화가 있을 수 있음을 확인했다. 그 연결고리는 바로 트랜스미디어 주체의 변화였다. 기업의 라이프사이클에 따라 기업이 주도적으로 트랜스미디어를 진행할 수 있는 시기가 있음을 확인했고 그 외의 시기에는 유저들이 더 주도적으로 트랜스미디어를 진행하는 사례들을 확인할 수 있었다. 이와 별개로 제 3자의 기업이 트랜스미디어에 주도적으로 진행하는 새로운 유형의 트랜스미디어 사례도 확인할 수 있었다. 본 연구는 기업의 라이프사이클과 트랜스미디어 주체 간의 관계성에 주목하고 주체에 따라 트랜스미디어의 규모, 다양성, 원천콘텐츠 정체성 등의 항목에서 차이점이 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 그리하여 주체에 따른 트랜스미디어 유형을 분류하고 각 유형에 대한 특징을 규명한 게임 트랜스미디어의 기초연구로서 의의가 있다고 판단된다. |With the development of technology, various contents and platforms began to be provided to users, and various changes have emerged in the content market since then. One of them is the popularization of transmedia. Transmedia, which used to be considered a corporate IP utilization, is now emerging in many ways by various players. In particular, in the game industry, where most users participate, a different form of transmedia is actually occurring than usual. However, academic research on game transmedia is lacking, and the reason is that there is a limit to explaining the game's playability and narrative from a storytelling-oriented transmedia perspective. Starting with this problem consciousness, this paper became concerned about the basis for explaining game transmedia, and hypothesized and studied cases in which the life cycle of the company affects transmedia while working in the field. Looking at the game business cases of Kakao, a leading mega-platform company, the company's lifecycle is an indicator of the company's situation, and it confirmed that there could be a change in the pattern of transmedia. The link was a shift in the subject of transmedia. Depending on the company's lifecycle, there were times when companies could take the lead in transmedia, and other times when users could take the lead in transmedia. Separately, new types of transmedia cases were also identified, with third-party companies taking the initiative in transmedia. The study focused on the relationship between the company's lifecycle and transmedia subjects, and found differences in items such as the size, diversity, and identity of original content depending on the subject. Thus, we categorized transmedia types by subject and identified characteristics for each type, paving the way for game transmedia research.
URI
http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000499646https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/163940
Appears in Collections:
GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > CULTURE CONTENTS(문화콘텐츠학과) > Theses (Master)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

BROWSE