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Malone의 내재적 동기이론에 근거한 교육용 게임 활용 경험과 가치체계 분석

Title
Malone의 내재적 동기이론에 근거한 교육용 게임 활용 경험과 가치체계 분석
Other Titles
Analysis of Experience and Value System of Educational Games Based on Malone’s Intrinsic Motivation Theory
Author
염주영
Alternative Author(s)
Yeom Ju Yeong
Advisor(s)
안미리
Issue Date
2021. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
본 연구는 Malone의 내재적 동기이론의 관점에서 학습자의 교육용 게임 활용 경험을 탐색하고, 학습자와 게임 요소 간 상호작용 양상을 분석함으로써 향후 교육용 게임 설계에의 시사점을 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 첫째, 대학생과 대학원생으로 구성된 연구 참여자를 대상으로 퍼즐형 게임과 시뮬레이션형 게임을 각 2주간 적용한 후 심층 인터뷰를 통한 소프트 래더링과, 반구조화된 설문지를 통한 하드 래더링을 각 2회씩 실시하였다. 둘째, 수집된 자료를 바탕으로 Malone의 내재적 동기 이론의 관점에서 학습자 경험을 분석하였다. 셋째, 학습자와 게임 요소 간 상호작용 양상을 파악하기 위해 수단-목적 사슬 모델의 관점에서 학습자가 주요하게 인식한 게임 요소를 도출하고, 속성-결과-가치로 이어지는 가치체계를 탐색하였다. 넷째, 교육용 게임에 대한 학습자 경험과 가치체계를 바탕으로 교육용 게임 설계 전략을 도출하였다. 연구 결과, 첫째, 학생들은 퍼즐형 게임을 활용하며 지속적인 피드백을 바탕으로 제시된 목표를 달성하고자 노력하였으며, 단계적 학습을 통해 학습 내용을 자연스럽게 익힐 수 있었음을 이야기하였다. 또한, 선택권을 통해 주체적인 학습과 학습 효율성의 향상이 가능했으며, 적절한 도움을 통해 어려움 없이 학습이 진행된 점을 주요하게 언급하였다. 시뮬레이션형 게임에서는 스스로 수립한 목표를 달성하거나 다양한 문제 상황을 해결하는 과정에서 도전감을 느낄 수 있었으며, 피드백, 도움과 정보를 통해 학습을 원활하게 진행하였음이 주요하게 제시되었다. 또한, 자유로운 시도와 자기표현이 가능한 점, 현실세계와의 연계와 타인과의 협력과 경쟁 경험을 통한 재미와 몰입 증진 등의 경험이 도출되었다. 이와 함께 게임 유형에 관계없이 스토리와 역할부여, 시청각적 요소는 학습에 대한 몰입과 흥미를 유발하는 요소라는 점이 제시되기도 하였다. 둘째, 퍼즐형 게임과 시뮬레이션형 게임에 대한 가치체계를 도출한 결과, 퍼즐형 게임의 경우 피드백과 다양한 선택지를 통해 오류를 즉각적으로 파악하고 지식을 습득할 수 있었다는 점, 스토리와 역할부여를 통해 상황에 집중하거나 성장하는 느낌을 받을 수 있었던 점, 여러 단계의 목표를 통해 반복학습을 하며 지식을 습득할 수 있었던 측면 등이 주요하게 제시되었다. 시뮬레이션형 게임의 경우에는 미션, 도움과 정보, 피드백과 같은 요소가 수행에 대한 가이드를 제공함으로써 학습을 지속하고 성취감을 느끼도록 하였으며, 다양한 선택지를 통해 자유롭게 환경을 구성하고 재미를 느낄 수 있었던 점 등이 주요하게 도출되었다. 셋째, 앞선 연구결과를 종합하여 최종적으로 3개 설계 영역과 8개 전략으로 구성된 교육용 게임 설계 모형을 도출하였다. 설계 영역의 경우 학습 내용과의 관련성에 따라 학습 외적 지원 설계, 학습 지원 설계, 그리고 상호작용 지원 설계으로 제시되었으며, 전략의 경우 Malone의 내재적 동기이론에서 제시한 경험에 학습자 경험과 가치체계를 바탕으로 전략을 추가 도출하여 ‘판타지 전략, 호기심 전략, 인지부하 감소 전략, 도전 전략, 통제 전략, 스캐폴딩 전략, 대인관계 전략, 그리고 학습 전이 전략’의 8가지 전략을 제안하였다. 본 연구 결과에 따른 후속 연구에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 경우 소프트 래더링을 주요 연구방법으로 하였으므로 표본 수에 한계가 있었다. 본 연구 결과를 기반으로 하드 래더링 기법을 활용하여 표본의 수를 확대한다면 보다 객관적인 연구 결과 도출이 가능할 것이다. 둘째, 본 연구방법의 특성상 부정적인 경험보다는 긍정적인 경험을 중심으로 연구 결과가 도출되었다. 그러나 교육용 게임의 효과에 대한 부정적 연구 결과 또한 제시되고 있다는 점에서, 부정적 경험에 대한 심층적 탐색 또한 이루어질 필요가 있다. 셋째, 향후 연구에서 직업교육, 노인 및 성인, 초·중등학생 등 다양한 연령 및 배경적 특성을 반영한 학습자 경험과 게임 요소 간 상호작용 맥락을 탐색하는 연구가 이루어진다면 교육용 게임 설계와 활용을 위한 보다 풍부한 자료가 확보될 수 있을 것이다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/159953http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000485606
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