AI 스피커 기반의 디지털 시각화에 관한 연구

Title
AI 스피커 기반의 디지털 시각화에 관한 연구
Other Titles
A Study of AI Speaker-Based Digital Visualization : Focused on Onomatopoeia Used in Children’s Story
Author
신은혜
Alternative Author(s)
Shin, eunhye
Advisor(s)
송지성
Issue Date
2021. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
기존의 AI 스피커에 디스플레이가 탑재되어 음성 정보로서의 기능이 강했던 AI 스피커에 시각적 형태로 직관적이며 정확하게 정보를 확인할 수 있게 되었다. 즉 소리에만 의존했던 AI 스피커는 디스플레이의 탑재로 듣는 정보 전달에서 보는 정보 전달로 진화되었다. 이러한 배경에 힘입어 디스플레이를 장착한 AI 스피커의 시각적 표현의 필요성이 있다. 연구의 목적은 의성어의 힘을 빌려 동화의 디지털 시각화 방법으로 이를 통해 유아 및 어린이들에게 풍부한 상상력과 창의성을 키울 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 새롭게 제시된 시각적인 요소로 인해 집중력 향상과 즐거움을 느끼며 육체적 휴식을 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구 범위 및 방법으로는 업계의 시장 점유율 순위에 따라 상위 3개의 브랜드와 특히 디스플레이가 장착된 AI 스피커를 선정하였다. 선정된 AI 스피커는 순서대로 KT, SK텔레콤, 네이버가 차지하였다. 상위 순위인 네이버의 경우 디스플레이가 장착된 AI 스피커는 아직 출시되지 않았지만 LG전자에서 네이버(클로바 기반)와 협업하여 디스플레이가 장착된 AI 스피커가 출시되어 있기에 LG전자의 출시 제품으로 대체하여 이통 3사의 AI 스피커 기반의 동화 디지털 시각화에 관한 디자인 분석을 하였다. 다음으로 이통3사의 기존 AI 스피커의 분석을 통해 GUI 디자인 요소별 장단점을 알아본다. 구성된 GUI 요소로는 색채, 레이아웃, 그래픽, 타이포그래피, 멀티미디어 5가지 요소이다. GUI 디자인 요소별 분석된 내용의 타당성을 얻기 위하여 선행연구의 학문적 이론을 통해 웨비상(Webby Awards)과 CRS(Children’s Software Revue)의 평가준거로 분석하였고, 추출 기준은 어린이의 교육성에만 치우치지 않도록 본 연구의 세부내용에 적합하도록 새롭게 구성하였다. 구성된 평가준거로는 내용, 시각적 디자인, 오락성, 교육성, 인지용이 총 5가지를 기준으로 진행하였다. 이를 기준으로 기존의 AI 스피커와 구성된 GUI 요소에 따라 새롭게 디자인된 프로토타입을 사용자 조사를 진행하여 비교 분석하였다. 사용자 조사는 콘텐츠의 특징이 동화인 점을 보았을 때 사용자들이 유아 및 어린이가 되어 시각적 요소나 교육성 정도의 평가항목을 진행할 수 없다고 판단되어 이를 대신하도록 조사의 기준은 0세부터 초등학교 저학년의 자녀가 있는 부모에 한정하였다. 새롭게 제시된 동화 의성어의 디지털 시각화의 프로토타입을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 검증을 통해 동화의 의성어의 디지털 시각화에 관한 연구를 GUI 디자인 요소를 사용해 체계적으로 구조화하였고, 이를 통해 소리에만 의존되었던 기존의 AI 스피커에서 동화에 대한 시각적 표현의 필요성을 증명하였다. 둘째, 통신사별 GUI 사용자 조사 결과 구성된 평가준거 모든 부분이 평균 2점 이하로 시각적 표현이 부족한 것으로 나타났다. 이를 통해 AI 스피커의 디스플레이 활용이 부족하다는 것과 시각적 요소가 동화의 보조적인 역할을 할 수 있도록 새로운 방식이 구성되어야 한다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 새롭게 설계 및 구성된 GUI 디자인 요소에 맞춰진 프로토타입으로 인해 시각적으로 긍정적인 평가 결과를 받았다. ‘색채’는 작은 화면에서 의성어에 최대한 집중될 수 있는 채도와 명도로 인지능력을 떨어트리지 않기 위하여 무분별한 색의 사용을 최대한 줄여 디자인하여 긍정적인 결과를 얻었다. ‘레이아웃’은 내용(±3.10), 시각적 디자인(±3.03)이 가장 좋은 결과로 동화의 의성어가 화면에 표현될 때 적절한 위치에 있고 시각적으로 보기 좋게 배치되어 있다는 결과가 있었다. ‘그래픽’에서는 내용, 시각적 디자인, 오락성에서 평균 4점을 넘는 평가를 받았다. 화면에 나타난 요소와 의성어에 표현된 그래픽이 사용자에게 흥미롭고 내용 전달이 잘 된다는 결과가 나타났다. ‘타이포그래피’는 내용(±2.73)에서 타이포그래피의 양이 적절하다고 평가되었고, 시각적 디자인(±3.00)에서 의성어가 시각적으로 크게 만족감을 받는다는 긍정적인 결과가 있었다. 마지막으로 ‘멀티미디어’는 시각적 디자인(±3.03)에서 의성어가 시각적으로 크게 만족감을 받는다는 긍정적인 결과가 있었고, 오락성(±3.03)에서 움직이는 요소들에 의해 즐거움을 느낀다는 결과가 있었다. 본 연구는 AI 스피커 기반의 동화 의성어를 기준으로 디지털 시각화를 목적으로 두며 동화의 소리와 함께 나타나는 의성어의 GUI 시각적 표현이 아이들에게는 풍부한 상상력과 창의성을 키울 수 있는 기회가 될 수 있길 바란다. 본 연구가 앞으로 AI 스피커를 기반으로 더욱 직관적이며 체계화된 다양한 시각화 연구의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/159464http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000485336
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > DESIGN(디자인학부) > Theses (Master)
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