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중국 E 스포츠 팬경제와 팬문화 분석: 리그 오브 레전드 중국대륙 경기구역을 중심으로

Title
중국 E 스포츠 팬경제와 팬문화 분석: 리그 오브 레전드 중국대륙 경기구역을 중심으로
Other Titles
Economics and Culture of E-Sports Fans: Focus on League of Legends Pro League China Continental Competition Area
Author
유창
Advisor(s)
조성식
Issue Date
2021. 2
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
국문 요약 인터넷 기술과 스마트 기기의 지속적인 발전으로 게임 산업이 전 세계적으로 성장하고 있으며, e 스포츠 경기의 발전은 상대적으로 여론의 열기와 효과를 불러 일으켰다. 본 연구는 e 스포츠 팬의 관점에서 팬 문화와 e 스포츠 산업을 통해 e 스포츠 팬의 주요 역할 상호간의 작용을 탐구하고자 한다. 문헌과 자료의 검색을 통해 이 기사는 두 가지 가상 방향을 제안한다 1) e 스포츠 경기의 팬 생태계는 팬의 주된 행동 양식을 기반으로 구축되며, 팬 행동의 참여자는 온라인 및 오프라인 플랫폼에 의존하여 팬 생태계의 주역을 형성한다. 2) 이 논문의 첫 번째 부분에서는 주로 이 기사의 본문을 소개하고 문헌 논술을 통해 연구 방법에 필요한 이론적 틀을 추출한다. 먼저 e 스포츠의 개념과 관련 연구 방향 및 성과를 소개하고 본 기사에서 연구할 주제 중 하나를 정교화 한 후 e 스포츠 경기의 발전 역사를 소개했다. 제3 자 주최 경기에서 공식 주최 경기로의 변화로 e스포츠가 새로운 활력이 주입되었다. 그중에서도 중국 e 스포츠경기의 주요 발전 사항을 소개한다. 이어 팬 문화와 팬 경제에 관한 문헌을 논술하고, 일부 연구상황을 진술하고, 외국 상황를 중국과 비교하고, 팬 문화와 커뮤니티 문화의 차이를 분석하여 팬 문화의 본질을 이해한다. 작가의 관찰과 경험을 통해 국내 팬 생태계의 현황을 분석한다. 세 번째 부분은 이 기사의 조사 방법에 대한 설명으로, 설문조사의 연구방법, 사례선택의 이유로 설명한다. 이 기사에서는 설문 조사 방법을 사용하여 리그 오브 레전드 경기 6대 경기구역의 한 곳인 중국 대륙 경기구역을 사례로 선정해 이에 대한 분석을 진행하고 SPSS데이터 분석 프로그램을 통해 관련 조사 설문지 수집과 정리 및 분석 등을 통해 아래와 같은 결론을 도출했다: 1. 설문조사 및 영향인자에 기반한 분석과 결론. 30개의 영향인자 분석에서 성분 1~6이 지니고 있는 영향인자 수량은 많음에서 적음으로의 배열법칙을 나타내며 그 중 성분 1~3이 지니고 있는 영향인자가 비교적 많은 편이다. 하지만 매 성분마다 영향인자의 구성을 볼 때, 팬 플랫폼의 전문화, 팬 플랫폼의 기능화, 팬 플랫폼 소비의 다원화, 팬 활동의 규범화, 팬 집단 내부구성 문화, 팬 집단 내외모순 등 6가지 차원 간 관련 교차 현상이 존재하며 이 6가지 차원이 결코 고립된 존재가 아니라 “내 안에 네가 있고, 네 안에 내가 있는” 상호 의존적 특징을 나타내고 있음을 알 수 있다; 2. 인구학적 묘사통계 도입 이후 분석과 결론. 필자는 성별, 연령, 학력, 직업 등 4가지 인구학적 묘사성 통계 방향 추가 후 심층적인 분석을 진행하고 서로 다른 성별, 연령, 학력, 직업 등과 각각의 팬 요인 등에 대한 차이점을 통한 분석을 표명했다. 또한 서로 다른 성별, 연령, 학력 및 직업 간 팬 플랫폼의 전문화, 팬 플랫폼의 기능화, 팬 플랫폼 소비의 다원화, 팬 활동의 규범화, 팬 집단 내부구성 문화, 팬 집단 내외부 모순 등 6가지 차원에서 현저한 차이가 나타나지 않아 필자는 성별에 따른 팬 플랫폼과 팬 경제 간에는 별다른 차이가 없다고 생각한다.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/159420http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000486297
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > GLOBAL SPORT INDUSTRY(글로벌스포츠산업학과) > Theses (Master)
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