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지적 장애청소년의 흥미유발과 몰입을 위한 시청각적 자극 강화 박물관 유물감상 모바일 애플리케이션 디자인 -국립 민속박물관 소장 악기 감상 콘텐츠 제안을 중심으로-

Title
지적 장애청소년의 흥미유발과 몰입을 위한 시청각적 자극 강화 박물관 유물감상 모바일 애플리케이션 디자인 -국립 민속박물관 소장 악기 감상 콘텐츠 제안을 중심으로-
Other Titles
Design of a Mobile Application for Museum Relics Appreciation withReinforced Audiovisual Stimuli for the Purpose of Arousing the Interest and Flow of Adolescents with Intellectual Disabilities -With Priority Given to a Suggestion on Contents for Appreciating Musical Instruments Possessed by the National Folk Museum of Korea-
Author
현은령
Keywords
모바일 애플리케이션; 지적 장애; 감상; Mobile Application; Intellectual Disabilities; Appreciation
Issue Date
2019-09
Publisher
한국디자인문화학회
Citation
한국디자인문화학회지, v. 25, no. 3, Page. 535-546
Abstract
2015 특수교육 기본 교육과정에서는 학교 밖 문화예술 감상기회의 제공을 성취기준을 통해 강조하고있다. 하지만 지적 장애청소년의 경우 정신발달의 제한성으로 인한 몰입과 흥미 유발의 실패 등으로 문화체험 활동에 적극적으로 참여하기 어렵다. 따라서 본연구에서는 지적 장애청소년을 대상으로 흥미유발과몰입을 위한 시청각적 자극 강화 박물관 유물감상 모바일 애플리케이션을 국립 민속박물관 소장악기를 중심으로 제안하였다. 제안된 모바일 애플리케이션은 인터렉션 디자인과 인클루시브(Inclusive) 디자인을 GUI (Graphic User Interface) 컨셉으로 하여 유니버셜 디자인적 개념을 포함하고 있다. 연구방법으로는 지적장애청소년의 문화예술교육현황을 2019년을 기준으로사례 및 특수교육 관계자 인터뷰를 통해 파악하여 디자인의 개발 방향성을 설정하였다. 주요 개발 내용인시청각자극 강화 애플리케이션 UI디자인은 어포던스에 따른 UX 워크 플로우 구성과 와이어 프레임, 서비스 시뮬레이션을 통해 구체화되었다. 결과적으로 본연구는 지적 장애청소년들의 문화예술에 대한 이해를높이고, 나아가 우리 문화유산에 대한 감상기회를 제공함으로써 지적 장애청소년들의 삶의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. In the achievement standards of the subject of art in the 2015 basic curriculum for special education, providing the opportunity to appreciate arts and culture out of school is emphasized. However, it’s often difficult for adolescents with intellectual disabilities to take an active part in hands-on cultural activities on account of their limited physical and mental development, failure of flow, failure of arousing interest, and the poor artistic expertise of special education teachers. In this study, a mobile application for the appreciation of museum relics that included audiovisual stimuli to stir up the interest and flow of adolescents with intellectual disabilities was suggested, and this application especially dealt with musical instruments possessed by the National Folk Museum of Korea. The mobile application suggested in this study was comprehensive of a universal design concept that involved interaction design and inclusive design as a sort of GUI. As for the research method, the state of arts and culture education in 2019 was investigated to set the right direction for the development of the application by analyzing related literatures and cases and by interviewing those who engaged in special education. The UI design of the application with reinforced audiovisual stimuli, on which this study focused on, was developed by creating affordance-based application UX work-flow and through wire frame and service simulation. In conclusion, this study is expected to have a more accurate understanding of the artistic and cultural experiences of teenagers with intellectual disabilities, to provide the opportunity for them to appreciate national cultural heritage, and ultimately to make a contribution to the improvement of the quality of life of adolescents.
URI
http://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09216643&language=ko_KRhttps://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/153703
ISSN
1598-6497
DOI
10.18208/ksdc.2019.25.3.535
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COLLEGE OF EDUCATION[S](사범대학) > APPLIED ART EDUCATION(응용미술교육과) > Articles
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