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온라인 게임에서의 가상 공동체 활동이 몰입 및 고객 충성도에 미치는 영향에 관한 연구

Title
온라인 게임에서의 가상 공동체 활동이 몰입 및 고객 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
Other Titles
The study of Commitment and Customer Loyalty of during On line Game's Virtual community Activation
Author
변현민
Alternative Author(s)
Byun, Hyun-Min
Advisor(s)
한상린
Issue Date
2007-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
기존의 온라인 게임에 관한 많은 연구들은 온라인 게임 자체에 대한 영향력 연구와 충성도에 관한 연구들이 주류를 이루고 있다. 또한 가상 공동체에 관한 연구는 온라인 커뮤니티를 중심으로 연구 되고 있다. 본 연구는 온라인 게임 자체만이 아닌 온라인 게임 내에서 필연적으로 형성되는 온라인 게임 가상 공동체에 관한 연구이다. 온라인 게임 가상 공동체 활동 중에서 영향력이 있는 사용 용이성, 유용성, 도전감, 재미, 보상, 상호 작용을 변수로 이를 통한 가상 공동체 활동이 게임 사용자의 만족으로 이어져 몰입과 충성도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 온라인 게임을 하는 사람들을 대상으로 온라인 리서치와 설문조사를 통하여 자료를 수집하였고 이를 데이터 분석하였다. 설정된 가설은 온라인 게임 가상 공동체의 사용 용이성, 사용 유용성, 도전, 재미, 보상, 상호작용이 게임 사용자의 만족도에 미치는 영향을 분석 하였고, 게임 사용자의 만족도가 충성도와 몰입에 미치는 영향을 분석하여 가설을 검증 하였다. 이중에서 온라인 게임 가상 공동체의 사용 유용성과 온라인 게임 공동체 내의 도전만이 기각 되었고, 온라인 게임 가상 공동체의 사용 용이성, 재미, 보상, 상호작용은 유의 수준 이상으로 판명되었다. 또한 만족도와 충성도, 만족도와 몰입에 관한 가설은 둘 다 유의 수준 이상으로 채택되었다. 이는 온라인 게임 가상 공동체의 활동이 사용자 만족도에 영향을 끼치고 이는 다시 충성도와 몰입으로 이어진다는 가설을 증명하였다. 단순히 온라인 게임 자체에 대한 연구보다는 온라인 게임의 만족도에 영향을 주는 핵심 개념인 Flow 요인들 중에 상호 작용 부분과 이 중에서도 사회적 상호 작용이 중요한 요소라는 것을 다시 한번 확인 할 수 있었고 또한 이러한 사회적 상호 작용 중에서 가상 공동체를 형성함으로 이를 통해 게임을 수행하는 것이 사용자들에게 만족도를 준다는 것을 검증할 수 있었다. 이러한 연구는 온라인 게임 내에서 가상공동체 활동이 혼자서 게임을 수행해 나가는 것보다 소속된 집단을 통하여 수행해 나가는 것이 게임에 대한 충성도와 몰입에 큰 영향을 주어 지속적으로 해당 게임과의 관계를 유지하고 계속해서 수익을 올려 줄 수 있다는 점을 시사한다.; Existing online game`s are had a lot a study of that game`s self. For study influence and loyalty`s are most study for it. Also study of virtual community are topic subtitle for it. This study are not just online game`s it self. This study`s topic title is inside of online game`s a creative the party of inevitable in virtual community. In full activity of online game`s virtual community is influence upon, perceived ease of use, usefulness, challenge, fun, feedback, interaction, variable, is for this virtual community activities of satisfaction are how to be a get a influence and loyalty. For this date, I search peoples who play online game`s and take a research form them, and this date had been analyzed. A hypothesis a creation, online game`s virtual community`s influence`s party`s satisfaction of perceived ease of use, usefulness, challenging, fun, feedback, interaction, variable, are influence`s to analyzed, and the party`s satisfaction are absorption and loyalty are has been a analyzed, for hypothesis a creation to verification, in deed online game`s virtual community`s social usefulness, online game`s virtual community`s challenging are rejection online game`s perceived ease of use, usefulness, challenge, fun, feedback, interaction, variable are proofed over level of significance. also commitment and loyalty, satisfaction and absorption are both A hypothesis selected over level of significance. and this A hypothesis is online game`s virtual community`s active is online game`s virtual community`s party`s satisfaction is exert of influence to that, and this be came a loyalty, absorption are proof this A hypothesis, just online game`s study aren`t simply online game`s influence are core concept. FLOW thing`s are interaction and indeed of that social interaction are mose important points and for this social interaction is creative virtual community`s and for that, and when they are play the game to get satisfaction. For this study proof inside of online game, some one who have a virtual community`s party as be one, it`s more getting closen to game and keep processed to that suggest.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/150431http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000406247
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