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e-엔터테인먼트 마케팅을 활용한 브랜드 이벤트 사이트의 감성적 체험 공간에 관한 연구

Title
e-엔터테인먼트 마케팅을 활용한 브랜드 이벤트 사이트의 감성적 체험 공간에 관한 연구
Other Titles
A study on Emotional Experiential Space of Brand Event site Unitizing e-Entertainment Market
Author
심지영
Alternative Author(s)
Sim, Ji-Young
Advisor(s)
김헌
Issue Date
2007-02
Publisher
한양대학교
Degree
Master
Abstract
오늘날의 마케팅은 현대의 소비자들의 소비자행동에 맞춰 기업과 소비자 상호간에 마음을 열고 제품과 서비스를 놓고 커뮤니케이션을 공유함으로서, 소비자의 마음까지 공유하여 소비자 개인의 감성을 표출시킬 수 있는 역할을 도와주어야하는 형태로 바뀌어 가고 있다. 본 논문은 이러한 상황에서 이벤트사이트에 대한 감성적 체험 공간에 대에 논하고자 한다. 이벤트 사이트와 소비자는 서로 대화하듯이 진행되어야한다. 오감의 정보가 융합되어 다양한 감각 정보와 이벤트 사이트에 존재하고 이러한 콘텐츠는 사용자의 감성을 극대화 해야 할 것이다. 현대의 소비자들은 제품이나 브랜드가 제공하는 효용성은 기본이고 제품이나 브랜드가 어떤 느낌을 주는지, 무엇을 경험하게 해주는지에 따라 선택한다. 기업과 소비자 상호간에 마음을 열고 제품과 서비스의 체험을 통하여 커뮤니케이션을 공유할 수 있는 체험공간 안에서 이루어 질 수 있는 것이다. 사실 재미라는 말만큼 정보적 가치가 있는 말도 없을 것이다. 사실 재미의 원천을 제공한다고 해도 소비자들이 언제나 재미를 경험한다고 하기는 어렵다. 대부분의 사람들은 소모성 재미를 추구하지만, 이전 수준의 소모성 재미를 제공하기 위해서는 더 높은 수준의 자극을 제시할 필요가 있다. 여기서 고객의 감성적인 체험을 중시하는 '체험 마케팅(experiential marketing)'을 활용하고 있는 것이 엔터테인먼트 마케팅이다. 창조적 재미는 엔터테인먼트 마케팅을 활용해서 좀더 다양한 방법으로 제시될 수 있다. 현재 브랜드 이벤트 사이트는 이러한 것들에 무신경한 것이 사실이다. 그러나 이벤트 사이트의 감성적 체험적 공간을 무시한 단기적 안목으로는 브랜드 이미지에 악영향을 줄 뿐이다. e-엔터테인먼트를 이용한 애니콜의 '애니모션'과 '애니스타일'의 이벤트 사이트는 장기적 안목을 가지고 감성적 체험과 재미를 느끼게 하며 소비자의 참여를 이끌어내고 있다. e-엔터테인먼트 마케팅은 소비자를 엔터테인먼트 요소로 유인하여 그들이 바라보는 문화, 기호와 풍경 그리고 소리를 경험하게 해주는 것이다. 21세기 마케팅 패러다임은 계속해서 변하고 있으며, 기업의 경쟁력은 강력한 브랜드를 구축하느냐에 달려 있다. 그리고 강력한 브랜드는 소비자와 관계 형성 강화로 이루어 질 수 있으며 이것은 엔터테인먼트 요소를 이용하여 그들에게 알맞은 문화적, 감성적 체험적 공간을 지속적으로 제공할 때 비로써 나타날 수 있다.; Nowadays, marketing is changing into a form in which the consumers can give expression to their individual feeling as well as their mind, sharing products and service between the enterprise and the consumer, with their taste. This paper treats of the emotional experience space showed from event sites. Event sites and the consumers should go as if they have a conversation each other. Event sites exist in the various sensitive information, fusing the five senses,- acoustic , visual, palatable, scented, tactual sense- . Such contents will maximumly make the users' emotion great. The consumers' choice in our society depends on what and how products and brands make them experienced, as well as utility provided form products and brands. It can be existed in an experiential space that shares communications through the experience of goods and service, opening their mutual mind between the enterprise and the consumer. In fact, it goes without saying that the word "Interest" or "Enjoyment" is one of the most informative values. Even if the enterprises provide the source of interest or enjoyment, the consumers can not always have an experience in enjoyment or satisfaction. Most of us pursuit them, but, to provide the previous interest and enjoyment, the enterprises and designers should present much excitement than the previous things. It is entertainment marketing that the enterprises esteem the consumers' emotional experience, unitizing experiential marketing. Creative interest and excitement can be presented with a variety of methods using entertainment marketing. Today, it is the fact that the brand event sites do not pay attention to these. They can have a bad influence upon their brand images in the short run, in disregard of emotional experiential space. e-entertainment marketing makes the consumers experienced in culture, taste, landscape and sound, tempting entertainment facts. The 21st century marketing paradigm keeps changing, and the enterprises' competition depends on how they establish strong and powerful brands. When the relationship between the consumer and the enterprise becomes strong, and when cultural, emotional, and experiential spaces suitable to them continue, strong and powerful brands can be made by unitizing entertainment factors.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/149671http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000405378
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GRADUATE SCHOOL OF DESIGN[E](디자인대학원) > DEPARTMENT OF IT DESIGN(IT디자인학과) > Theses (Master)
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