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dc.description.abstract한국에서 온라인 게임은 산업적인 측면만이 아니라 사회, 문화적인 측면으로도 가장 영향력 있는 문화콘텐츠 중 하나이다. 그럼에도 불구하고, 온라인 게임에 대한 연구는 여전히 부족한 실정이며, 특히 게임의 실제적인 분석을 다룬 연구가 매우 부족하다. 과거, 게임에 대한 연구방식의 틀이 없어 서사적인 연구와 놀이이론이 분석의 잣대로 이용되었는데 그것은 더 이상 큰 의미가 없다. 이제는 게임의 특성에 맞는 다양한 연구 잣대가 필요해졌고, 게임학으로서만이 아닌 개발과 기획 등, 산업계에서 요구하는 실질적 부분의 연구가 병행되어야 한다. 따라서 이 연구는 게임이 실질적인 특성에 관한 연구를 진행하고자 게임의 구성요소 중 유저인터페이스에 주목하였다. 외부입력장치인 키보드와 마우스가 물리적 커뮤니케이션 수단이라면, 유저인터페이스는 현실세계의 반응을 가상세계에 전달하는 실질적 커뮤니케이션 수단이라 할 수 있는데, 상호작용의 1차적 창구로서 그 중요성과 연구의 필요성에 주의하였다. 또, 유저인터페이스의 체계화 연구를 위해 연구문제로 MMORPG 게임에서 유저인터페이스가 외부입력 장치를 통해 어떻게 조작되는가, 유저인터페이스 디자인에 있어 어떠한 요소들이 고려되어야 하는가를 설정하여 진행하였다. 이에 따라 한국의 온라인 게임시장에서 가장 파급효과가 크고, 유저인터페이스의 조작 환경이 방대하여 세부적인 부분까지 확인할 수 있는 MMORPG 게임을 중심 분석대상으로 삼고, 그 외의 장르로서 온라인 게임(통칭 비MMORPG 게임), 최종적으로 유저인터페이스가 가장 발달되었다고 평가 받는 국외 게임 <월드 오브 워크래프트>와의 비교분석을 시도했다. 분석 결과, MMORPG 게임의 유저인터페이스는 외부입력장치의 작용차이를 통해 플레이 구조에 따른 상대적 시간성, 공간의 역할에 따른 차별적 적용, 상호작용을 위한 창구의 다양성 강화의 특징을 보였다. 그리고 <월드 오브 워크래프트>는 국내 MMORPG 게임과 비교해 플레이어 중심의 유저인터페이스가 발달되어 있는데, 자율성과 연계성 강화 부분이 차별적인 강점으로 부각되어있다. 본 논문은 이와 같은 분석 과정을 통해 유저인터페이스에 있어 외부입력장치 사용에 고려되어야 할 세부적 기능들을 미약하게나마 제시하였다.-
dc.description.abstractOnline game is the one of the most influential contents in aspects of business, society and culture in Korea. Nevertheless the research on online game is not enough, especially practical analysis on game is so insufficient. In the past there isn't any model for research method, so narrative study and analysis on theory of play are used as the standard for analysis. But it doesn't make any sense any more. By now various standard by characteristic of game is necessary, and practical part of research should be also carried out, such as development and plan not just for study, which is asked by industrial world. This study is about the user interface among many elements of game, to research practical characteristic of game. As keyboard and mouse, external devices for input, are the means for physical input, user interface is the practical mean for communication to transfer response of real world to imaginary world. So I concentrated on its importance as the first output and necessity to research it. And I established the way how the user interface is controlled by external device for input in MMORPG game as the subject for research on systemizing user interface, and which elements should be considered in designing the user interface. Therefore the MMORPG game is chosen as the subject, as it is the most influential in Korea and it has such of vast environment for user interface to be controlled, that I can confirm its detailed part. And tried to compare it with online game (called not MMORPG game) and international game, <World of War Carft> evaluated as it's developed best. The result is the user interface of MMORPG game has relative time by structure of play through different action of external device for input, it applied the space differently and it strengthens the variety of output for interaction. And the <World of War Craft> has developed user interface successfully, player centered, compared with Korean MMORPG game. And it has intensified self-control and connection as the discriminative strong point. I suggested detailed functions, which should be considered to be used at external device for input in the user interface thorough the above analysis.-
dc.title온라인 게임의 유저인터페이스 연구-
dc.title.alternativeStudy on User Interface of Online Game : Focusing on MMORPG-
dc.contributor.alternativeauthorLee, Kang Yul-


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