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청소년의 온라인 게임 이용과 효과

Title
청소년의 온라인 게임 이용과 효과
Other Titles
Online game use and effect among adolescents
Author
조영기
Alternative Author(s)
Cho, Young Ki
Advisor(s)
박영상 김정기
Issue Date
2009-02
Publisher
한양대학교
Degree
Doctor
Abstract
이 연구는 우리나라 청소년들이 인터넷을 통해 가장 많이 이용하고 있으며 또래 문화의 하나로 자리 잡고 있는 온라인 게임에 몰두하는 현상에 대해 중독과 같은 부정적인 효과와 일상적인 또래의 놀이로서 게임을 즐기면서 얻는 긍정적인 효과를 구분하여 살펴보고자 하였다. 아울러 서로 다른 양상의 게임 이용 효과에 미치는 요인들을 개인의 심리적 요인과 게이머를 둘러싼 관계적 요인 그리고 사회학적 요인들로 구분하는 한편 이들을 포괄적으로 살펴봄으로써 오늘날 우리나라 청소년들의 각기 다른 온라인 게임이용과 그들이 향유하고 있는 문화로서 온라인 게임을 이해하는데 도움이 되고자 하였다. 우리나라 청소년들의 온라인 게임 이용이 매우 일상적이며 한편으로 긍정적인 효과도 얻을 수 있다는 시각에서 온라인 게임 이용을 통합적으로 실증분석하였다. 디지털 격차 중 지역별 차이가 존재하는 한편, 온라인 게임은 청소년들에게 일반적인 놀이라는 공통점도 가지고 있어 과연 도심 지역과 비도심 지역 청소년들의 온라인 게임 이용은 어떤 차이를 보이는지 살펴보고자 했다. 영향요인은 자기통제성, 자아존중감과 같은 개인이 가지고 있는 심리적 요인, 부모관계나 또래관계와 같은 청소년들을 둘러싼 관계적 요인들 그리고 청소년들이 온라인 게임 이용의 차이를 보일 수 있다고 판단되는 휴일이나 방과 후의 부모 부재기간, 부모의 게임 통제, 부모의 경제활동 등 사회학적 요인들로서 각각 영향 정도를 살펴보고자 했다. 분석을 위해 서울시 강동구와 충남 예산의 중학교 1학년을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 232개의 표본을 얻어 이를 토대로 분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫 번째로 교육효과에 영향을 미치는 요인은 심리적 요인으로 자기효능감, 캐릭터 동일시, 관계적 요인은 부모관계, 친한 친구관계, 그리고 커뮤니티 의식, 사회학적 요인은 게임에 대한 친구태도인 것으로 나타났다. 두 번째로 사회성에 영향을 미치는 심리적 요인은 캐릭터 동일시, 관계적 요인은 커뮤니티 의식, 친한 친구관계, 그리고 사회학적 요인은 게임에 대한 친구의 태도, 친구와 게임할 경우, 월 용돈 규모, 어머니의 경제활동인 것으로 나타났다. 세 번째로, 온라인 게임 중독은 심리적 요인 중 캐릭터 동일시, 외로움, 자기통제력이, 관계적 요인은 부모관계, 사회학적 요인은 형제와 게임할 경우, 게임에 대한 친구의 태도, 그리고 불교를 종교로 가진 경우가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 폭력성은 캐릭터 동일시, 외로움, 자기통제력, 게임에 대한 친구의 태도, 아버지의 외부 경제활동과 같은 요인들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 우리나라 청소년들의 놀이문화이자 또래문화로서 자리잡고 있는 온라인 게임 이용에 대해 긍정적인 효과도 존재하고 있음을 실증적으로 밝히고 이에 영향을 미치는 요인들이 주로 관계적 요인임을 보여주었다. 그리고 부정적효과는 심리적인 측면이 영향을 미치는 것을 보여주었다. 이를 바탕으로 청소년들에 친구관계 등의 측면을 보다 나은 방향으로 유도하여 기존의 부정적인 이용을 전환시킬 때 시사점으로 삼을 수 있을 것이다. 둘째, 온라인 게임 이용의 긍정적 효과와 부정적 효과 모두 온라인 게임의 캐릭터 동일시나 커뮤니티 의식이 중요한 결정요인으로 기능하고 있는 것을 볼 때, 청소년들의 온라인 게임 이용이 어떤 방향으로 흘러갈 것인지 그 과정을 매우 주의깊게 살펴야 할 것으로 보인다. 마지막으로, 사회학적 요인들에서 드러난 바와 같이 부모가 함께 있다는 자체만으로, 그리고 형제나 자매와 함께 게임을 즐기는 경우에는 부모의 부재속에서 혼자서 혹은 친구들과 게임을 즐기는 경우에 비해 부정적 효과를 나타낼 여지가 훨씬 적음을 볼 때 청소년들의 온라인 게임을 가정에서 적절히 조절할 수 있다고 판단된다. 결론적으로 청소년들이 온라인 게임을 이용하는 것은 무조건 나쁘고 위험한 것이 아니라는 시각의 전환이 필요하다. 그리고 온라인 게임을 부모와 사회의 관심이 조금만 더 기울여진 상태에서 이용할 때, 별다른 놀이문화가 사라진 척박한 상황에서 청소년들은 새로운 놀이문화로서 보다 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다.
This study is aimed at understanding the online game use and effect among Korean adolescents, and explore difference between rural and city users of online games. Online games have been a usual play and culture among adolescents in Korea. In spite of the phenomenal growth of the online game use among adolescents and a number of discussions on the negative effects of online game use, research has not provided us with positive effects of online game use. This paper is explore factors influencing positive and negative effects of online game use among adolescents. Hence, this specific research questions explored in this study were suggested. The first questions asks in What are the influencing factor that have affected youth online game user's positive behavior? The second questions asks in What are the influencing factor of negative effect of online game use? Third question seeks to understand the difference between rural and city adolescent online game users regarding their influencing factor. To test the suggested research questions, surveys were conducted on the middle school students in seoul and chung-nam, during November 2008. The result of study are as follows : First, influencing factor of educational effect on online game use are self esteem, character identification, parents relationship, friends relationship, online community attitude, friend's attitude of game. Second, influencing factor of sociality on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend's attitude of game. Third, influencing factor of online game addiction are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend's attitude of game. Forth, influencing factor of violence on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend's attitude of game. Given the results of this study, strategies were suggested ad regards to (a) both side effects of adolescent's online game use, (b) parents' interventions in consideration of parents-adolescent relational patterns. This study contributed to an increase of the knowledge of online game use among adolescents, and factors which influence this use.
URI
https://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/145049http://hanyang.dcollection.net/common/orgView/200000411680
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GRADUATE SCHOOL[S](대학원) > JOURNALISM & MASS COMMUNICATION(신문방송학과) > Theses (Ph.D.)
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